Gry strategiczne na cywilizację PC. Fabuła gry: Cywilizacja Sida Meiera

Imponująca i bogata, wyjątkowa i niezrównana – linia gier Sid Meier’s Civilization zyskuje armię fanów od samego początku serii w 1991 roku.

Po raz pierwszy uderzając graczy ogromną ilością treści jak na swoje czasy i wprowadzając nowy rodzaj pola gry (mapa podzielona na wiele komórek), każda nowa „Cywilizacja” nie jest sprzeczna z pierwotną koncepcją gry, a jedynie dodaje więcej różnorodności, możliwości i kolorowej grafiki ku uciesze gracza.

Cywilizacja

Nowość w branży gier wideo Sida Meiera udało mu się zrealizować w firmie swoją pasję do historii MikroProza następnie kontynuował swoją działalność w studiu Gry Firaxis.

„Cywilizacja” podkreśla najbardziej uderzające i najważniejsze momenty w kształtowaniu się ludzkości: założenie miast, rozwój brązu, żelaza, prochu, wielkie odkrycia naukowe i konstrukcje architektoniczne. Mimo całego bogactwa serii w dziedzictwo historyczne i kulturowe, nie zmusza ona gracza do powtarzania historii jak z podręcznika, a wręcz przeciwnie, zapewnia pełną swobodę działania i możliwość napisania przeszłości na nowo według własnego gustu i sposób. Nie odrywając się od samej rozgrywki, można dowiedzieć się wiele o świecie, społeczeństwie ludzkim i całej jego historii.

Proces gry

Głównym zadaniem w każdej części gry jest całkowita dominacja militarna, dominacja punktowa na koniec gry, a także wyposażenie statku kosmicznego dla Alpha Centauri – to warunki niezmienione od pierwszej części. Możesz sam ograniczyć konkretną listę warunków zwycięstwa. Wynik końcowy tworzony jest według następujących kryteriów:

  • Osiągnięta populacja (jeśli w grze występował czynnik szczęścia - brany pod uwagę jako współczynnik)
  • Zbudował cuda świata
  • Punkty Kultury i Nauki
  • Wielkość imperium (obliczona na podstawie liczby komórek zajmowanych przez imperium)
  • Liczba miast

Na początku gracz zawsze ma do dyspozycji 1 miasto lub 1 osadnika, który będzie musiał założyć wielkie państwo. Rozwój gospodarczy polega na budowaniu nowych miast, przejmowaniu komórek gry, ich późniejszej modernizacji, rozwijaniu stosunków handlowych i nauki.

Zachowanie równowagi we wszystkich obszarach jest jednym z kluczy do sukcesu. Aktywny wzrost populacji i miast zwiększa wymaganą liczbę punktów za badania, ale pozwala na utrzymanie ogromnej armii.

Element bojowy jest ściśle powiązany z ekonomicznym: poziom rozwoju cywilizacji determinuje potencjał i siłę jednostek. Bitwy są uproszczone: wynik bitwy jest ustalany w zależności od cech i parametrów ścierających się oddziałów. Wraz z rozwojem serii wprowadzono coraz większe zróżnicowanie nie tylko jednostek i ich rodzajów (np. lotnictwo, „wielcy ludzie”, satelity), ale także liczby cywilizacji i władców, którymi można grać.

Chronologia gier z serii

  • Cywilizacja

Pierwsza gra z serii opracowanej przez firmę MikroProza i wydany we wrześniu 1991 r. Stworzony na platformę DOS-u. Wersje zostały następnie wydane na inne platformy, w tym Windows, Macintosh, Amiga, Atari ST, PlayStation, Super Nintendo.

W Civilization gracz musiał stworzyć własne państwo, rozwijać technologię i gospodarkę oraz nawiązać stosunki z sąsiednimi państwami. Gra ma 6 różnych poziomów trudności - przywódca, rycerz, książę, król, cesarz i bóstwo. Różnią się one szybkością rozwoju cywilizacji komputerowych, rokiem zakończenia gry i liczbą podpowiedzi.

  • Cywilizacja II
    • Civilization II: Conflikty w cywilizacji (1996), pierwsze rozszerzenie
    • Civilization II: Fantastic Worlds (1997), drugie rozszerzenie

Kontynuacja Civilization, opracowana i opublikowana przez MicroProse w 1996 roku. Sida Meiera I Bruce'a Shelleya – projektanci gry, którzy pracowali nad pierwszą Cywilizacją, nie brali udziału w tworzeniu kontynuacji. W 2002 roku Atari ponownie wydało grę dla nowych systemów operacyjnych ( Windows ME I Windows XP).

Zmiany w stosunku do poprzedniej gry były niewielkie: pojawiły się nowe jednostki, cywilizacje, cuda świata, technologie, a grafika nabrała wyglądu izometrycznego. Jednostki mają teraz jednostki życia. Zostały wdrożone scenariusze(wcześniej można było grać tylko na losowo generowanej mapie lub mapie Ziemi). Po raz pierwszy stało się możliwe ulepszenie przestarzałych jednostek, ale wymagało to obecności cudu świata Warsztat Leonarda da Vinci.

  • Cywilizacja III (2001)
    • Civilization III: Play the World (2002), pierwsze rozszerzenie
    • Civilization III: Conquests (2003), drugie rozszerzenie

Trzecia część strategii turowej została opracowana przez firmę Gry Firaxis. Gra oferowała bardziej urozmaiconą rozgrywkę w porównaniu do poprzednich odsłon. Opracowano projekt gry Jeffa Bridge’a I Sorena Johnsona.

  • Cywilizacja IV (2005)
    • Civilization IV: Warlords (2006), pierwsze rozszerzenie
    • Civilization IV: Beyond the Sword (2007), drugie rozszerzenie

W czwartej Cywilizacji interfejs przeszedł pewne innowacje, a mapa gry stała się animowana. Zmiany wprowadzono także w systemie walki.

Każda jednostka bojowa ma teraz parametr doświadczenie. Jednostka uczestnicząc w bitwach zdobywa punkty doświadczenia, które wraz ze wzrostem poziomu może wydać na naukę jednego ulepszenia. Niektóre budynki (koszary itp.) i paradygmaty również zapewniają doświadczenie. Nie ma znaczenia, czy jednostka się broniła, czy atakowała, w każdym razie po zwycięstwie otrzymuje punkty doświadczenia. Jednakże doświadczenie nie jest przyznawane, gdy wróg się wycofuje.

  • Cywilizacja V (2010)
    • Civilization V: Gods & Kings (2012), pierwsze rozszerzenie
    • Civilization V: Brave New World (2013), drugie rozszerzenie

Cywilizacja Sida Meiera V

Piąta część strategii turowej otrzymała szereg innowacji: zamiast kwadratowej siatki mapy, sześciokątny, zastąpiono niektóre małe cywilizacje miasta-państwa zdobyte miasta mogłyby nadal istnieć w imperium w formie autonomicznych bytów zwanych satelitami, drzewo technologiczne zostały zmniejszone, usunięte katastrofy(pożary, powodzie, epidemie itp.).

  • Cywilizacja: Poza Ziemią (2014)
    • Dodatek Civilization: Beyond Earth: Rising Tide (2015).

Gra należy do serii „Cywilizacja”, ale wiele od niej zapożycza „Alfa Centauri Sida Meiera” , ponieważ akcja nie toczy się na Ziemi.

W poprzednich grach z serii gracz wybierał jedno z imperiów dowodzonych przez postacie historyczne, z których każde miało już ustalone parametry i zachowanie. Na początku „Beyond Earth” gracz podejmuje pewne decyzje (która organizacja sfinansowała wyprawę, jaki statek kosmiczny dostarczył kolonistów na planetę, co ze sobą przywieźli), które tworzą niepowtarzalną cywilizację i wpływają na dalszą rozgrywkę.

  • Cywilizacja VI (2016)

Cywilizacja Sida Meiera VI

Deweloperem szóstej części serii nadal było studio Firaxis Games. Gra powstała na nowym silniku, a oprawa wizualna i wygląd poszczególnych elementów interfejsu inspirowana jest Epoką Wielkich Odkryć Geograficznych.

Innowacją w mechanice gry była dzielnice: w przeciwieństwie do poprzednich gier z serii , Budynki nie są skupione w centrum miasta, lecz rozmieszczone pomiędzy dzielnicami. W grze występuje ogółem 12 rodzajów dzielnic: miejsce święte, kampus, obóz wojskowy, port, centrum handlowe, kompleks rozrywkowy, plac teatralny, obszar przemysłowy, akwedukt, przedmieście, lotnisko, kosmodrom. W każdym mieście można wybudować nie więcej niż jedną dzielnicę każdego typu, za wyjątkiem przedmieść – ich liczba w jednym mieście nie jest ograniczona.

Civilization VI otrzymało wysokie oceny za zasoby gry. NA Metakrytyczny– 89 punktów na 100. Możecie przeczytać także naszą recenzję szóstej części serii.

Nazwisko projektanta gier Sida Meiera w nazwach wielu części serii Civilization nie pojawiło się przypadkowo. W końcu pod wieloma względami to pomysły tego współczesnego geniusza stały się podstawą tej serii gier. I większość ciężkiej pracy nad kodem pierwszej części serii gier wykonał sam – na szczęście w tamtych czasach gry „ważyły” znacznie mniej niż teraz.

Pomysł na Cywilizację podsunął Sidowi gra planszowa o tym samym tytule, w której gracze musieli rozwijać swoją cywilizację od małej osady do wielkiego imperium. Znaczna część rozgrywki planszowej została przeniesiona na komputery PC (a konkretnie na komputery z systemem DOS) w niemal niezmienionej formie. Niemniej jednak skala czasowa cywilizacji stołowej była ograniczona jedynie osiągnięciami późnej epoki żelaza, więc memetyczne bitwy włóczników z czołgami po raz pierwszy pojawiły się w komputerowej „cywilizacji”. Wersja na PC stała się pierwszą grą, w której można było wziąć udział w historii ludzkości od pojawienia się pierwszych osad po podbój kosmosu.

Ale drzewo technologiczne znajdowało się także w planszowej wersji gry. Jednak teraz ani strategie, ani nawet symulatory rolników nie mogą obejść się bez drzewa technologicznego, ale wtedy w zasadzie w żadnej grze komputerowej nie było czegoś takiego. Zatem i tutaj Cywilizacja została naznaczona osiągnięciem historycznym.

Sama koncepcja gry była dość nowatorska jak na tamte czasy. W tamtych czasach gry wojenne, strategie i symulacje społeczno-ekonomiczne istniały jako odrębne gatunki i rzadko pokrywały się w ramach tej samej gry. To właśnie Cywilizacja stała się jedną z pierwszych gier, w których gracz mógł kontrolować niemal wszystkie aspekty życia swojego państwa – od dyplomacji i działań wojennych po poziom podatków i infrastrukturę poszczególnych miast.

Kolejną kluczową rzeczą zarówno dla serii gier Civilization, jak i ogólnie dla całego rozwoju gry, było pojawienie się w grze „Civilopedii” - w istocie interaktywnej pomocy, która łączyła wskazówki dotyczące gry z informacjami historycznymi o różnych jednostkach, stanach i cudach na świecie. W rezultacie wiele dzieci w wieku szkolnym na początku lat dziewięćdziesiątych nauczyło się niemal więcej wiedzy podczas nieprzespanych nocy w „cywilnym” środowisku niż ze szkolnych zajęć z historii.

Wreszcie to Cywilizacja dała światu podręcznikowy przykład błędu, który stał się funkcją. Ze względu na rygorystyczne oszczędzanie pamięci poziom agresywności w grze był przechowywany w jednym bajcie i mógł przyjmować wartość od 0 do 255. Mahatma Gandhi, lider gamingu w Indiach, miał agresywność na poziomie 1. Przyjęcie demokracji dla dowolnej sztucznej inteligencji zmniejszyło jej agresywność o 2. Z powodu błędu gry –1 ostatecznie zrównało się z 255, a superagresywne Indie rozpoczęły bombardowanie dywanowe wszystkich krajów świata bronią nuklearną.

Ta funkcja tak spodobała się fanom, że we wszystkich kolejnych częściach serii domyślnie zwiększano prawdopodobieństwo ataku nuklearnego ze strony Indii po ustanowieniu demokracji. Dwa sposoby na wygranie tej gry zostały przeniesione także do wszystkich kolejnych części: całkowite zniszczenie wszystkich pozostałych cywilizacji lub zbudowany przez kraj statek kosmiczny docierający do odległej Alfa Centauri.

Taka ilość innowacji doprowadziła grę do zasłużonego sukcesu zarówno wśród graczy, jak i krytyków. Nawet wpływowy magazyn Time umieścił ją na liście stu najlepszych gier.

Obecnie, aby zagrać w legendarną grę, trzeba będzie dodatkowo pobrać narzędzie takie jak DOSBox, ponieważ nowoczesne systemy operacyjne nie zawierają natywnej obsługi takich starych aplikacji.

Civilization II (1996) – przejdź przez drzewo technologiczne

W ciągu ostatnich 5 lat technologia komputerowa zrobiła krok do przodu, dlatego firma MicroProse, która wypuściła pierwszego „cywila”, postanowiła dotrzymać im kroku. Druga część (jedyna na naszej liście, która nie ma w tytule nazwiska Sida Meiera, choć nie jedyna, przy której nie pracował) zmieniła projekcję z pionowej na izometryczną, zyskała znacznie ładniejszą grafikę i została przeniesiona na wersję konsolę po raz pierwszy (czyli do Play Station).

Z punktu widzenia rozgrywki jednostki bardzo się zmieniły - o ile wcześniej ich siła była ukrytym parametrem, a w kalkulacji bitew rządziła losowość, teraz każda z nich rzetelnie pokazała charakterystykę siły bojowej i punktów zdrowia. W rezultacie planowanie bitew stało się znacznie łatwiejsze.

Po raz pierwszy w serii pojawiły się osobne scenariusze (wcześniej można było grać wyłącznie na mapie Ziemi lub na mapie generowanej losowo) oraz pojawiła się możliwość automatyzacji ulepszania terenu. Jednocześnie wreszcie możliwa stała się modernizacja przestarzałych jednostek na bardziej postępowe (w pierwszej części, gdy pojawiły się czołgi, konieczne było łączenie wszelkiego rodzaju kawalerzystów z wyraźnie silniejszymi jednostkami, aby nie tracić czasu na płacenie za ich konserwacja).

Do gry wydano dwa dodatki – Conflikty in Civilization oraz Civ II: Fantastic Worlds, które zawierały wiele unikalnych scenariuszy. Sukces gry był nieco skromniejszy niż pierwszej części, ale i tak przyniósł studiu zysk i kilka nagród.

Sid Meier's Civilization III (2001) – rozpocznij nową grę

Imię Sida Meiera powraca w tytule tej gry. I choć Sid osobiście nie brał udziału w jej tworzeniu, to została stworzona przez założone przez niego studio Firaxis Games. Zmiana dewelopera miała korzystny wpływ na rozgrywkę i interfejs gry. Nowa część zawierała ulepszenia wielu drobnych zaniedbań z pierwszych dwóch części.

Przykładowo granice państw były wyraźnie obecne „w umyśle” gry i ich dynamikę można było zaobserwować w finalnym filmie przy szybkiej powtórce gry, ale dopiero w trzeciej części możliwe stało się obserwowanie ich na własne oczy. własne oczy. Co więcej, jeśli wcześniej granice budowano na zasadzie „12 komórek wokół dowolnego miasta”, teraz rozszerzały się wraz ze wzrostem poziomu kultury najbliższej osady.

Stało się możliwe włączenie lub wyłączenie określonych warunków zwycięstwa dla każdego scenariusza, a ich liczba znacznie wzrosła (pojawiły się zwycięstwa poprzez dominację, dyplomację i kulturę).

Pojawiło się pojęcie „osobliwości narodu”, które zapewniało premie w różnych obszarach życia kraju. Dzięki temu różnica między krajami nie ograniczała się już tylko do nazw miast i koloru jednostek.

Kolejną ważną innowacją w grze były zasoby. Jeśli wcześniej istniały różne stada koni, złoża węgla itp. dawały jedynie premię do żywności, handlu czy produkcji, teraz były dodatkowo uwzględniane w ogólnych statystykach państwa i dawały dostęp do produkcji różnych jednostek. To znacznie wzmocniło strategiczny komponent wojen – teraz możliwe stało się odcięcie przeciwnikowi dostępu do zasobów, pozbawiając go możliwości budowania silnych wojsk.

Wreszcie nowi twórcy w końcu stworzyli normalny ekran dyplomacji, z którego jest teraz jasne, jaki rodzaj relacji gracz ma z różnymi krajami i co na to wpływa. Jednocześnie stało się możliwe zawieranie umów handlowych, oferując inne zasoby innym krajom.

Zmiany te wpłynęły korzystnie zarówno na sprzedaż, jak i notowania gry. Trzecia część niemal powtórzyła sukces pierwszej.

Do trzeciej części serii wydano 2 dodatki – Play the World i Conquests, które dodały sporo treści.

Sid Meier’s Civilization IV (2005) – pojawienie się piątego X

Ta gra była pierwszą z Cywilizacji, w której grafika była uczciwa 3D, a cała mapa była animowana. Jednak z punktu widzenia rozgrywki czwarta część serii różniła się od trzeciej części nie tak radykalnie, jak trzecia od dwóch poprzednich.

Oprócz drobnych ulepszeń, Quartet może pochwalić się trzema głównymi innowacjami. Po pierwsze, to w nim pojawiła się koncepcja religii światowych. Jeśli wcześniej gracz po prostu budował świątynie, które dawały bonusy do moralności, teraz studiowanie pewnych technologii umożliwiło założenie nowej religii, która szybko znalazła wyznawców w miastach świata.

Po drugie, w grze pojawili się wspaniali ludzie - specjalne jednostki, które powstały w miastach i pozwoliły ci wybudować jakiś budynek lub otrzymać natychmiastowy bonus, lub dać mały bonus poprzez ciągłe przebywanie w jakimś miejscu.

Wreszcie, po raz pierwszy w serii pojawił się element RPG – jednostki zdobywały doświadczenie w bitwach i podnosiły swój poziom, zdobywając nowe umiejętności (lub po prostu zwiększając swoją siłę). Można więc powiedzieć, że do czterech X w czwartej części dodano piątą – eXperience.

Do gry wydano dwa dodatki - Warlords i Beyond the Sword, które dodały system wasalstwa i rozszerzyły szpiegostwo o sabotaż.

Sid Meier's Civilization V (2010) – zróbmy to jeszcze raz

Długo oczekiwany powrót Sida Maira do zespołu deweloperskiego pociągnął za sobą zbyt wiele istotnych zmian, z których nie wszystkie przypadły do ​​gustu fanom serii.

Gra znacznie zbliżyła się do gry wojennej – kwadratowa siatka mapy stała się sześciokątna i niemożliwe stało się gromadzenie stosów jednostek w jednej komórce; odtąd obowiązuje zasada „jeden heks – jedna jednostka”. Wpłynęło to znacząco na taktykę bitew i zmusiło ich do budowania linii frontu i tyłu zamiast pojedynczych dużych stosów.

Sprzedaż technologii stała się niemożliwa, a ilość zasobów stała się skończona, a budowa jednostek odejmuje je od rezerw kraju.

Szpiegostwo i religia również zostały wycięte, ale pierwszy dodatek Gods & Kings przywrócił je. Drugi dodatek, Brave New World, dodał zawartość do gry.

SidMeieraSCywilizacja:PozaZiemia (2014) – powrót w kosmos

Lista gier Civilization byłaby niepełna bez wspomnienia o wydanym jesienią 2014 roku spin-offie. Z punktu widzenia rozgrywki gra bardzo przypomina piątą część głównego cyklu, jednak zamiast zwykłej Ziemi akcja toczy się w układzie Alpha Centauri, do którego w każdym z „okręgów” mógłby dotrzeć statek kosmiczny zostać wysłany.

Miejsce historycznych narodów w grze zajęły różne grupy i korporacje posiadające różne bonusy. Zamiast zwykłych barbarzyńców powodzeniu misji zagrażają agresywni mieszkańcy planety, a drzewo technologiczne ustąpiło miejsca „sieci technologii”, która raczej nie zostanie w pełni otwarta nawet w najdłuższej grze. Główną cechą gry jest obecność trzech ścieżek filozoficznych, z których jedna może pokierować rozwojem Twojego kraju.

Sid Meier’s Civilization VI (2016) – dlaczego nie jesteśmy Szwedami?

Główna innowacja „szóstki” wyraźnie inspirowana jest grami innego legendarnego studia – Paradox Interactive. Teraz, przed rozpoczęciem wojny, trzeba to jeszcze uzasadnić odpowiednim powodem. W przeciwnym razie zmiany są mniej znaczące – pojawił się podział na strefy miast, pracownicy znikają po osiągnięciu limitu działań, różne kraje mają teraz różne priorytety AI.

W lutym 2018 roku ukazał się dodatek Rise and Fall, rozszerzający mechanikę „złotego wieku” i „niespokojnych czasów”.

Technologia przyszłości 1

Seria gier Civilization słusznie uważana jest za jedną z najlepszych w historii tworzenia gier. Jednocześnie, w odróżnieniu od większości innych legend, jego twórcy wciąż świetnie radzą sobie ze świeżymi pomysłami i finansami.

W rozwoju gier z serii istnieje wyraźny schemat „singiel – 2 dodatki – kontynuacja”, więc teraz możemy już przewidzieć pojawienie się za kilka lat kolejnego dodatku do szóstej części, a następnie pojawienie się nowej wersji numerowanej, która niewątpliwie zapewni nam jeszcze kilkadziesiąt godzin edukacyjnej rozrywki.

Najważniejszym zadaniem cywilizacji jest nauczenie człowieka myślenia
Thomas Alva Edison

Świat nie zawsze był taki jak teraz. XXI wiek stała się apoteozą wszystkiego, czego ludzkość dokonała na przestrzeni wielu wieków swojego istnienia. Nauka, kultura, religia, nauki przyrodnicze i inne aspekty istnienia nabrały w obecnej epoce nowych kształtów i możliwości. Ale niewątpliwie fakt, że Homo sapiens znajduje się obecnie u szczytu swoich osiągnięć, wynika z procesów, które miały miejsce w głębi ciemnych wieków, u zarania ludzkości. Każde ze współczesnych osiągnięć ma swoje korzenie właśnie tam – ze świata, w którym człowiek biegał z kijem i bił nim swoich wrogów. Stopniowo homo sapiens rozwijał i ulepszał swój świat. Zaczęły pojawiać się pierwsze narzędzia pracy, morderstwa i rozrywki. Planeta uległa przemianie, w wyniku czego zaczęło się formować społeczeństwo, osiągnięto pewien poziom społeczeństwa i nauki oraz ustalono jedność historycznego procesu rozwoju. Wiek po stuleciu współcześni ludzie zbudowali swoją wielką cywilizację - dużą i potężną cywilizację Homo sapiens.

Nie ulega wątpliwości, że osoba, która osiągnęła szczyt swojego rozwoju, pamiętała minione stulecia, dni, kiedy jego cywilizacja znajdowała się na drodze swojego formowania. Wiadomo też, że każdy z nas czasami zastanawia się, jak fajnie byłoby uczynić wehikuł czasu rzeczywistością i cofnąć się w czasie, do czasów powstania świata, wielkich bitew, historycznych decyzji. Ale chociaż taka maszyna nie istnieje, wspaniałe książki, filmy, obrazy i inne dzieła sztuki współczesnej cywilizacji umożliwiają nam podróż w przeszłość. I oczywiście branża gier nie mogła odsunąć się od ucieleśnienia odwiecznego pragnienia ludzkości. Gra, która odtwarza wszystkie kamienie milowe w rozwoju naszego społeczeństwa, prędzej czy później musiała się pojawić. I okazało się: na początku ostatniej dekady XX wieku świat ujrzał grę o prostej i banalnej nazwie - Cywilizacja. Cywilizacja Sida Meiera.

Każdy, kto grał w Civilization, zgodzi się ze mną, że jest to jedna z najlepszych (jeśli nie najlepsza) turowych gier strategicznych naszych czasów. Pewnego dnia, słysząc wiele o tej grze, zainstalowałem ją na swoim komputerze. Doskonale pamiętam, że byłem do tego sceptyczny: wolałem wtedy grać w strzelanki, gry akcji i myślałem, że tak rozreklamowana gra strategiczna będzie, szczerze mówiąc, nudna. Wyobraź sobie moje zdziwienie, gdy zdałem sobie sprawę, że gram w tę grę już od dłuższego czasu! Następnego dnia nie poszłam do szkoły, bo poszłam spać około 5 rano. A w wieku 10 lat ponownie rozwijał swoją zabawkową cywilizację w umiejętnie odtworzonym świecie. Potem stałem się szczerym fanem tej gry i zawsze, gdy wypowiadam jej nazwę, czuję nostalgię i uczucie zapadania się w sercu.

Dziś, drodzy czytelnicy, zapraszam Was do zagłębienia się w temat historia powstania cywilizacji, cofnij się o kilka dekad i zobacz na własne oczy grę, która stała się twórcą wspaniałej serii. Oferuję Ci ekscytującą podróż, podczas której poznamy główne kamienie milowe i atrakcje legendarnej gry, usłyszymy o jej twórcach i przyjrzymy się procesowi jej tworzenia. Oferuję Ci wiedzę. Mam nadzieję, że to lubisz. Rozgośćcie się - znów cofamy się w czasie. Świetnie, powiem ci, przeszłość.

Był na podwórku 1991. Świat się zmieniał. Duży kraj w Europie Wschodniej rozpadał się na kilka odrębnych państw; w Kuwejcie przeprowadzono słynną operację specjalną wojsk amerykańskich i brytyjskich pod nazwą „Pustynna Burza”; Tim Berners-Lee udostępnił pliki opisujące swój pomysł na sieć WWW (WWW); Kod źródłowy Linuksa jest teraz swobodnie dostępny. Świat gier komputerowych zmieniał się synchronicznie ze światem. Branża gier nadal się rozwijała -strategie, otrzymać wyjątkowy rozwój gry strzelanki, świat wkrótce zostanie wywrócony do góry nogami wraz z wydaniem kilku hitów, które staną się bastionami swoich rodzących się gatunków. I jeszcze jeden gatunek strategia gatunkowa, otrzymuje nowy oddech i przechodzi do kolejnej rundy rozwoju. Tak, to początek lat 90. tak naprawdę ukształtował obecną grę strategiczną, stworzył jej kanony i podzielił ją na podgatunki. Cóż mogę powiedzieć – w pierwszej połowie lat 90. wydano kilka strategii, które całkowicie zachwyciły świat. A jedną z nich była gra wydana przez .
Teraz znana na całym świecie, a potem dopiero rozpoczynająca swoją wielką podróż Firma MicroProse Zacząłem studiować strategie od środka lata 80-te. Wydano kilka godnych uwagi gier, a w 1990 roku największym jak dotąd osiągnięciem młodej firmy było potentat kolejowy. Ta strategia gospodarcza była poprzedniczką Wielkiej Cywilizacji wydanej w 1991 roku.

Zdając sobie sprawę z gotowości współczesnego świata gier do zmian, jego plastyczności, jeden z założycieli MicroProse rozumie, że większa szansa na zostanie liderem branży może się już nie powtórzyć. Zdał sobie sprawę, że w obecnej sytuacji nowa gra o rewolucyjnym podejściu może dosłownie wywrócić świat do góry nogami. I zaczął opracowywać taką grę.
Nie zajęło mu to dużo czasu, a już był w środku 1991 na sklepowych półkach pojawiła się nowa turowa gra strategiczna - Cywilizacja, którego przeznaczeniem w najbliższej przyszłości będzie tron ​​​​króla (lub królowej) strategii, a nazwisko Sida Meiera będzie w branży komputerowej synonimem boga. Ale wtedy nikt jeszcze o tym nie wiedział.

Na razie gracze dopiero zaczęli zapoznawać się z komputerową wersją popularnej gry. Tak, gra Civilization istniała już wcześniej, jej planszowa wersja o tej samej nazwie 1980 opublikowany Harlanda Trifoila, mieszkaniec Wielkiej Brytanii. Właściwie Sid Meier najprawdopodobniej czerpał z niego inspirację, tworząc swoją wersję Cywilizacji.

Trzeba przyznać, że jak to często bywa w przypadku świetnych gier, Cywilizacja zaraz po premierze wywołała sensację wśród fanów gier strategicznych, a w ogóle gier komputerowych. Od razu zaczęto ją uważać za najlepszą strategię roku, co zostało oficjalnie potwierdzone w 1992– Cywilizacja otrzymała nagrodę Nagroda Początków w powyższej kategorii.

Jaki był powód takiego przyjęcia? Co było kluczem do sukcesu? Przyjrzyjmy się głównym aspektom gry.

Jednym z głównych czynników, który zadecydował o sukcesie, było to, że Civilization ucieleśniało wiele technik dostępnych wówczas strategii, tworząc z nich jedną, świetną historię z zupełnie nową, oryginalną fabułą. Gracz zaczynał jako przywódca jednej z cywilizacji 6000 lat temu i miał ją poprowadzić przez wieki rozwoju, czyniąc ją najpotężniejszą na planecie. Miał do dyspozycji tylko jedną jednostkę i wrogie, nieznane terytorium wokół siebie. Z tak niewielkiej ilości gracz musi stworzyć własne państwo, zagospodarować ziemie, zbudować miasta, rozwinąć technologię, naukę, sztukę, sprawy wojskowe i podbić sąsiednie narody. Początkowo gracz nie miał nic. No albo praktycznie nic. Miał tylko do dyspozycji kilku osadników, który mógłby zbudować dla niego jeden lub dwa miasta. Trudno było je jednak nazwać miastami. Raczej chaty. To właśnie wtedy, przy dużym wysiłku, gracz zamienił je w miasta. W każdej osadzie można było wznieść budynki, które dawały jej określone korzyści, a także pogłębiać i ulepszać posiadane przez gracza technologie. Przy okazji, technologie są jednym z filarów cywilizacji - przy ich pomocy ludzie rozwijali się i doskonalili. Gracz zaczyna badać tak proste technologie jak ceramika, powstanie żelaza, alfabet i wzdłuż drabiny rozwoju sięga bronie nuklearne I loty kosmiczne. Kolejnym ważnym aspektem było to, że na świecie toczył się swego rodzaju wyścig o technologię – cywilizacja, która jako pierwsza rozpoznała tę czy inną technologię, miała pewną przewagę nad innymi narodami (to jak w życiu, prawda?). Po zbadaniu niektórych technologii gracz uzyskał dostęp do innych, tym samym stale posuwając się w swoim rozwoju. Wszystkie technologie zostały wyeksponowane na swoistym drzewie wiedzy, na którym zaznaczono to, co badane i niedostępne dla cywilizacji. Tylko poprzez ciągłe studiowanie technologii można było osiągnąć pewien poziom rozwoju społeczeństwa.

Dla istnienia miast konieczne było wydobywanie zasoby, położone na terytorium należącym do cywilizacji. Bez zasobów gracz nie mógłby wyżywić swojego ludu, zbudować potrzebnych budynków ani uzbroić armii. A armia była, och, jakże potrzebna, bo nie byliśmy sami na świecie, gdzieś tam, w niezbadanych obszarach mapy, istniały inne, być może przyjazne, ale najprawdopodobniej wrogie cywilizacje. Oprócz nich było wielu barbarzyńców, a ich stosunek do Was mógł być tylko jeden, taki, który w żaden sposób nie mieści się w definicji „dobrego sąsiada”. Budynki, a także same miasta, często ucierpiały w wyniku najazdów. Dlatego też potrzeba posiadania armii była sprawą najwyższej wagi. Wojowników można było pozyskać w miastach i rozwijać przy użyciu tej samej wiedzy i technologii. Rozwijając swoje oddziały, gracz stale otrzymywał coraz lepsze jednostki bojowe, z ulepszonymi mundurami i skuteczniejszą bronią. Wraz z rozwojem cywilizacji nasza armia nabyła proch strzelniczy, broń automatyczną, czołgi, samoloty, a nawet broń nuklearną. Ale to właśnie w systemie walki pojawił się jeden błąd, na który narzekali pierwsi pionierzy Cywilizacji. Tak, wielu nie do końca podobało się to, że szanse na zwycięstwo każdej jednostki armii obliczano na podstawie stopnia obrony i ataku jednostek przeciwnika. Wszystko wydawało się w porządku, jednak komplikacje zapewnił specyficzny system różnorodnych modyfikatorów możliwości żołnierza. W wyniku tego zdarzyło się, że czołgi (posiadając atak 8) podczas ataku na falangę włóczników (obrona 2) ze statusem weterana (+50% do obrony), wzmocniony (kolejne +50%) oraz na terenach pagórkowatych (+200%) przegrał, co wyglądało dość komicznie. Należy zaznaczyć, że system ten będzie poprawiany w kolejnych wersjach gry i stanie się bardziej logiczny i poprawny.

Jednak armie i wojny nie były głównymi atrakcjami Cywilizacji. Tak, walka była interesująca, ale stała się jeszcze bardziej interesująca negocjacje dyplomatyczne, relacje między przywódcami różnych krajów.
W pierwszej części serii do wyboru były cywilizacje 14 sztuk, każdy z nich miał swojego przywódcę, który był prawdziwą osobą (np. Rosja był liderem Stalina, j AmerykaWaszyngton, j Wielka BrytaniaElżbieta I). Na początku rozgrywki gracz wybiera cywilizację, dla której będzie grał oraz swoich przeciwników. Jednocześnie mogliby być obecni w grze tylko 7 narodów. Aby być uczciwym, należy zauważyć, że w pierwszej części wspaniałej gry różnice między każdą cywilizacją były głównie wizualne. Wybierając konkretną osobę, gracz podał jedynie konkretne nazwy miast, kolor skóry, przywódcę i lokalizację na planecie, na której rozpoczęła się jego gra. Różnice w rozgrywce pomiędzy cywilizacjami zostały zredukowane do drobnostek, na przykład tego, że Aztekowie posiadali więcej złota i byli bardziej agresywni niż inne ludy. Dlatego dyplomacja stała się jednym z głównych aspektów gry. Gracz wysyłał swoich zwiadowców w różne części świata, a oni raportowali mu, gdy znaleźli cenne zasoby, sprzyjające ziemie lub inne cywilizacje. Gdybyśmy odkryli nieznane nam kraje, moglibyśmy nawiązać kontakt z ich przywódcami i nawiązać przyjazną (lub mniej przyjazną) komunikację. Co to dało? Podobnie jak w prawdziwym świecie - prawie wszystko. Można było handlować z innymi narodami. Zarówno zasoby, jak i technologie, i wymieniamy te same zasoby na technologie lub odwrotnie. Możesz albo zaprzyjaźnić się z innymi cywilizacjami, albo pokłócić się. Tak, niektórzy z nich, bardzo wpływowi, natychmiast zaczęli żądać od nas daniny lub jakiejś usługi, na przykład technologii. Moglibyśmy zgodzić się zapłacić i mieć wobec siebie dobrą wolę, albo – ryzykując ściągnięcie na nasze głowy słusznego gniewu, a nawet wojny – moglibyśmy odmówić. Sam gracz mógł także zażądać zapłaty daniny lub wypowiedzieć wojnę.

Co więcej, z innymi narodami było to możliwe tworzyć sojusze wojskowe, którego korzyści w czasie wojny nie można było przecenić. Tak, w tym przypadku moglibyśmy być pewni własnego bezpieczeństwa i wiedzieć, że gdyby doszło do konfliktu, te narody nas wesprą.
Kolejną atrakcją meczu było Cuda świata. Każdy z nich można było zbudować będąc na określonym poziomie przyswajania wiedzy, rozwijając się w określonej epoce. Zatem najpierw gracz mógł stworzyć Piramidy Lub Wielki Mur Chiński, wtedy stało się to dla niego dostępne Obserwatorium Kopernika, a na koniec - ONZ I programu Apollo. Co te cuda dały poza zwiększeniem HR zawodnika? Zapewniły pewne korzyści w kontrolowaniu cywilizacji. Na przykład, Wyprawa Magellana zwiększył prędkość floty. Ponieważ budowa cudów świata wymagała dużego wysiłku i środków, odniosły one skutek nie tylko w konkretnym mieście, ale na całym kontrolowanym przez gracza terytorium.

Jeśli mówimy o podstawach gry, nie da się tego zignorować Cywilopedia- ogromna encyklopedia gry, w której skoncentrowano wszystkie subtelności rozgrywki, rozszyfrowując nazwy dostępne w grze, opisy broni, jednostek, miast, terytoriów i wiele innych, które są bezpośrednio związane z zabawką. Civilopedia stała się potężnym źródłem informacji dla graczy, którzy dopiero zaczynali grać w Civilization, pomogła im i niewątpliwie za to ją docenili.

Ogólnie rzecz biorąc, dzięki powyższym czynnikom, a także wielu innym punktom, których niestety nie da się opisać w jednym poście, Sid Meier's Civilization stała się grą bardzo popularną. Gra wypadła niezwykle pozytywnie, choć oczywiście nie sposób nie zauważyć, że oprócz oczywistych zalet gra miała też swoje wady. Ten sam element graficzny nie był najlepszy nawet w tamtym czasie. Proste 2D Grafika VGA, z regularnymi teksturami. Wiemy jednak, że najważniejszym elementem Civilization nie była wcale nowoczesna grafika. Wiemy czym jest Cywilizacja Sida Meiera...

Często zdarza się, że firma, która wypuściła popularną grę, od razu stara się stworzyć kontynuację, aby w szczytowym okresie popularności stać się jeszcze bardziej sławną i naturalnie zarabiać pieniądze. Ale MicroProse był raczej wyjątkiem od tej reguły. Tak, deweloperowi wydawało się, że wcale się nie spieszy z wydaniem drugiej części Cywilizacji i można było odnieść wrażenie, że zupełnie o tym zapomnieli. W latach 1991-1996 firma produkuje kilka całkiem dobrych gier, które uczyniły ją jeszcze bardziej sławną, ale nie mają absolutnie nic wspólnego z Civilization. Fani gry zaczęli już ochładzać się w oczekiwaniu i wierzyli, że kontynuacji nie będzie. Ale to, co zobaczyli, było tylko wierzchołkiem góry lodowej. Tak naprawdę przez kilka lat po wydaniu pierwszej Cywilizacji firma nieustannie rozwijała drugą część, twórcom po prostu nie spieszyło się z jej wydaniem.

Prawda w 1995 MicroProse nadal wypuszcza grę, którą można uznać bardziej za dodatek niż kontynuację. Gra nosiła nazwę i różniła się od pierwszej Cywilizacji jedynie trybem wieloosobowym. Posiadał także tryb dla pojedynczego gracza, jednak w obu tych trybach nie było żadnych różnic w rozgrywce z Civilization. Nawiasem mówiąc, Sid Meier w ogóle nie brał udziału w tworzeniu tej gry i, szczerze mówiąc, nie miał tam nic do roboty - główną pracę wykonali programiści dostosowujący grę do sieci.

Wydanie zaszczepiło nadzieję w sercach graczy i, jak się okazało, nie na próżno. W 1996 r MicroProse wciąż wypuszcza długo oczekiwaną grę Sida Meiera. Nadal nosiła imię swojego twórcy, chociaż ukazała się bez niego. Niestety, tuż przed premierą drugiej cywilizacji Sid Meier opuścił firmę i założył kolejne studio o nazwie. Ale oczywiście nie można zakładać, że nie był zaangażowany w jego rozwój. Niewątpliwie wielki Sid przyłożył swoją utalentowaną rękę do stworzenia kontynuacji gry, którą wydał pięć lat temu. Tak więc w 1996 roku wydano grę o nazwie Sid Meier's. Czym różniła się od pierwszej części? Różnice były dość poważne. Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy zupełnie nowy, izometryczny silnik, co uatrakcyjniło grafikę. Szczerze mówiąc, jakość obrazu wzrosła stosunkowo i o ile w 91. była jedną z przeciętnych jak na tamte czasy, to w 96. gra posiadała najbardziej zaawansowaną technologię graficzną.

Oprócz elementu graficznego do gry dodano oczywiście wiele nowych rzeczy. Sztuczna inteligencja została znacznie ulepszona, co mogłoby teraz wyeliminować wiele wypadków w trakcie gry. Na przykład poprawiono absurd, gdy konkurencyjna cywilizacja mogła stworzyć cud świata, nie mając do tego wszystkich niezbędnych technologii, stawiając się w ten sposób na nierównej pozycji z graczem. Ponadto przeciwnicy stali się znacznie mądrzejsi i gra przeciwko nim stała się znacznie trudniejsza. Był System walki został całkowicie zmieniony, zrewidowano takie koncepcje, jak siła ognia i dodatkowe punkty, co zapobiegło incydentowi, w którym Pikinierzy mogli z łatwością pokonać czołgi w określonych warunkach. Zmieniono także jednostki siły poszczególnych jednostek oraz ich funkcjonalność. Można było na przykład nakazać osadnikom automatyczne ulepszanie własnego terytorium, przy jednoczesnym ścisłym przestrzeganiu jego granic i niewkraczaniu na tereny wroga. Jednostki w miastach zaczęto produkować szybciej. Jednym z najbardziej zapadających w pamięć elementów, które nabyła gra, była możliwość konsultacji Przez Wysoką Radę. Rada składała się z szeregu wyjątkowo doświadczonych osób i zawierała konsultantów m.in sprawy wojskowe(muskularny mężczyzna, często pijany i wściekły, ostatecznie przemieniający się w stereotypowego generała), gospodarka(płynnie mówiący kupiec, który wkrótce zmienia się w aroganckiego i inteligentnego przedsiębiorcę), dyplomacja(w czasach nowożytnych femme fatale z nieco orientalnym akcentem), postęp techniczny(botanicy) i światowe szczęście(karykatura Elvisa Presleya, który nosił okulary nawet w starożytności). Konsultanci ciągle się kłócili i kłócili, co nie jest dziwne, bo ich rady były zupełnie inne. Ich kostiumy zmieniały się w zależności od epoki, w której aktualnie znajdował się gracz. Ogólnie rzecz biorąc, ta rada była rodzajem komicznego szczegółu wpisanego w grę, aby nadać jej świeżość i pozytywność.

Zmieniły się także warunki zwycięstwa. Jeśli tak było wcześniej całkowite zajęcie terytorium wroga, to teraz gracz ma kolejną szansę zasięg przed innymi cywilizacjami. Właściwie droga do lotu do gwiazdy była dłuższa i trudniejsza niż zwykłe pokonanie wszystkich, ale dzięki temu była jeszcze bardziej interesująca. Pojawił się także w grze systemie punktowym, które otrzymał gracz. Punkty zależały bezpośrednio od przebiegu gry, np. zadowolony obywatel wniósł na konto gracza 2 punkty, mniej zadowolony władca 1 punkt, a niezadowolony obywatel 0 punktów. Oznaczało to, że im szczęśliwszy był nasz lud, tym więcej mieliśmy punktów, a to zmuszało gracza do bardzo ostrożnego traktowania swojego ludu i bycia dobrym władcą. Każdy cud świata dodawał 20 punktów do całkowitego wyniku, zanieczyszczona komórka odejmowała 10. Punkty przyznawano także za sposób ukończenia gry - za pokonanie cywilizacji było mniej punktów, za dotarcie do Alfa Centauri było ich znacznie więcej i były one mnożone przez liczba osób, które do niego dotarły. Na koniec gry punkty były obliczane proporcjonalnie w oparciu o poziom trudności i na podstawie ich sumy gracz otrzymywał tytuł: Świetnie albo tam Wspaniały.

W grze do wyboru było więcej cywilizacji – teraz było ich 21, ale tylko siedem mogło, tak jak poprzednio, bezpośrednio uczestniczyć w samej grze. Możliwy był teraz także wybór przywódcy cywilizacji, której każdy naród miał dwóch – jednego mężczyznę i jedną kobietę.
Całkowicie przeprojektowano krajobraz gry – rzeki nie zajmowały już całych komórek, podobnie było z górami.

Zmęczeni gracze docenili drugą część serii i przyjęli ją z hukiem. Civilization II od razu zaczęła zajmować wysokie miejsca w różnorodnych konkursach organizowanych nie tylko w 1996 roku. Ta gra otrzymała meta nagrody nawet ponad 10 lat później, w 2007 roku.

Tym razem MicroProse nie zastanawiało się długo nad kontynuacją serii i niemal natychmiast wypuściło do niej dwa duże dodatki. Pierwszy Konflikty w cywilizacji zmienił grę, dodał nowe misje, mapy i lokalizacje. Drugi Cywilizacja II: Fantastyczne Światy oprócz nowych scenariuszy, posiadało także oryginalne fantastyczne lokacje o tematyce kosmicznej i fantasy. W jednej z tych misji skolonizowaliśmy Marsa, w innej udaliśmy się do starożytnego świata elfów i goblinów. Nie zabrakło także kilku scenariuszy bazujących na innych popularnych grach wydanych przez MicroProse, jak np X-COM I Mistrz Oriona. Został później wydany Złota Edycja, gdzie wydano Civilization wraz z dwoma dodatkami, a także nowym trybem rozgrywki sieciowej.

Kolejny dodatek do drugiej Cywilizacji został wydany w 1999 roku i był bardzo oczekiwany. Właściwie była to osobna gra, choć oparta na tej samej rozgrywce i tych samych scenariuszach. Dopiero pod koniec gry, gdy gracz osiągnął , zamiast zakończyć, gra była kontynuowana, otwierając portal do innego, starożytnego świata fantasy. W tym dodatku większość kampanii nie miała nic wspólnego ze światem rzeczywistym i toczyła się w lokacjach science fiction lub fantasy.

Gracze na całym świecie cieszyli się z przejścia Cywilizacji, grali w oba jej dodatki, grali prawie w kontynuację wydaną w 1999 roku i znów znudzili się czekaniem na kolejną serię. Civilization, jedna z niewielu mega popularnych gier, rozwija się stopniowo, nie w nagłych wybuchach wraz z wydawaniem nowych części co roku, ale powoli, rozciągając przyjemność i oczekiwania graczy. To prawda, że ​​duża odległość w czasie pomiędzy wydaniem drugiej i trzeciej części serii spowodowała kolejny problem. Po odejściu Sid Meiera z firmy MicroProse zaczęło stopniowo tracić swoją pozycję i ostatecznie (choć w końcu wypuściło dwie kontynuacje) X-COM I Mistrz Oriona) przestało istnieć. Wiele firm walczyło o prawa do wydania gry pod marką Civilization, jednak przez przypadek znak towarowy ponownie wpadł w ręce Sida Meiera i jego firmy. Co prawda sam Sid nie brał czynnego udziału w tworzeniu trzeciej części, robili to inni projektanci, ale fakt, że trzymał rękę na pulsie jej tworzenia nie budzi wątpliwości. Efektem wspólnej pracy twórcy gry i nowych projektantów było wydanie w 2001 roku nowej strategii turowej Sida Meiera, które okazało się znacznie lepsze i wyższej jakości niż dwie poprzednie gry. I ta jakość stała się ostatnim krokiem na stromej drabinie wznoszenia się tej gry na szczyt światowego rozwoju gier, do tytułu najlepszej strategii turowej wszechczasów.

Choć pierwsze dni po premierze gry nie były do ​​końca udane. Produkt zawierał błędy i często ulegał awariom, sprawiając wrażenie nieco niedokończonego. Spodziewając się fali oburzenia, bardzo szybko wypuścił łatkę, która naprawiła sytuację i przywróciła wszystko do normy.

I poza tym irytującym incydentem, gra wypadła znakomicie. Wzięło wszystko, co dobre z dwóch poprzednich części, dodając do niej wiele innowacji, poprawiając grafikę i urozmaicając rozgrywkę.

Wprowadzono istotne zmiany koncepcja zasobów. Teraz ich liczba bezpośrednio wpływała na szczęście ludzi i możliwość wytwarzania określonych jednostek czy budynków, podczas gdy wcześniej wpływały jedynie na wzrost lokalnej produkcji. Jeśli wcześniejsze zasoby były tylko bonusami na terytorium, to w trzeciej części nabrały znacznie większego znaczenia. Zatem bez saletry nie da się zbudować wczesnych jednostek broni palnej, bez zbiorników na ropę, a bez aluminium i uranu – bomb atomowych. Wprowadzono pojawienie się zasobów nowe zasady wojny. Przykładowo zabierając uran i ropę pozbawiliśmy wroga możliwości produkcji najważniejszych jednostek w grze. Istniały teraz także trzy rodzaje zasobów ( podstawowy, strategiczny I zasoby luksusowe), z których każdy można wydobywać tylko na określonym obszarze. Aby wydobyć zasoby znajdujące się poza strefą kulturową, można było budować kolonie Konieczne było jednak wysłanie tam strażników, gdyż tego typu budynki często stawały się celem ataków barbarzyńców. Podstawowych zasobów, w odróżnieniu od innych, nie można było sprzedać.

Istniejące w grze cywilizacje uległy znaczącym zmianom. Ich łączna liczba nieznacznie spadła, ale nie to było najważniejsze. Jeśli wcześniejsze ludy różniły się między sobą jedynie kolorem, imieniem i przywódcą, teraz te różnice były bardziej zauważalne. Każda z cywilizacji miała swoje własne, unikalne cechy. Na przykład Amerykanie byli pracowici i ekspansjonistyczni, Rosjanie bardziej skupiali się na nauce, a Egipcjanie na religii. Ponadto każda z cywilizacji posiadała kilka początkowych technologii, z którymi gracz mógł rozpocząć grę. Nie trzeba dodawać, że technologie te były inne dla każdej cywilizacji. No i oczywiście jednostki były również unikalne dla każdego narodu. Na przykład zamiast rycerzy w Indiach były słonie, a w Japonii samuraje. Ogólnie rzecz biorąc, teraz trzeba było ostrożniej wybierać cywilizację, dla której grasz - każdy gracz mógł wybrać bliższą mu nację.

Po raz pierwszy w Cywilizacji pojawiła się taka koncepcja jak Kultura. Teraz każde miasto miało swój własny poziom kulturowy, który wpływał na otaczające je terytorium i determinował jego ilość. Przykładowo, zaraz po wybudowaniu miasto miało poziom kultury wynoszący jeden i dlatego jego wpływy rozciągały się jedynie na najbliższe 9 pól. Ale wraz ze wzrostem poziomu wzrosła liczba komórek znajdujących się pod wpływem miasta, a zatem i państwo również się zwiększyło. Każda tura dodawała punkty kultury. Zostały wygenerowane budynki rozrywkowe(wpływający na nastroje obywateli), ośrodków naukowych, biblioteki I cuda świata. Wraz ze wzrostem poziomu kulturalnego miasta i poszerzaniem się jego granic, dalszy rozwój kulturalny stawał się coraz trudniejszy. Budowa miast na terytorium innego państwa w jego granicach kulturowych była możliwa, ale prowadziła do wojny z tym państwem. Dzięki kulturze, przy jej wystarczającym rozwoju, możliwe stało się przybliżenie granicy do wroga, a nawet bez walki zajęcie jego miast. Doprowadziło to do nowych rodzajów zwycięstw - Kulturalny I Dominujący. Został znacząco zmieniony okno dyplomacji. Teraz gracz od razu mógł zobaczyć, jakie relacje łączą go ze znanymi mu krajami. Również tutaj pojawiło się podmenu otwartego dialogu, podzielone na dwie kolumny - jedna wyświetlała to, co oferujemy na sprzedaż, druga to, co chcemy otrzymać w zamian. Jeżeli strona przeciwna uznała takie warunki za akceptowalne, wówczas doszło do zawarcia umowy. Każdy zły krok w tym dialogu może doprowadzić do gniewu władcy cywilizacji, a co za tym idzie, do pogorszenia stosunków.

Handel się zmienił I. Karawany zostały odwołane. Nie było już możliwości specjalizacji miast. Do handlu z innymi krajami potrzebne były drogi lub porty po obu stronach. Aby dystrybuować zasoby między swoimi miastami, musiały także zostać zjednoczone siecią handlową.
Jednostki i ich działania uległy znaczącym zmianom. Jeśli w poprzednich dwóch częściach osadnicy musieli zasiedlać terytoria, teraz pojawiła się nowa jednostka - pracownik. Jednostki żołnierzy można było teraz łączyć w armie. Jednostki nie miały już także rodzinnego miasta – zamiast tego były utrzymywane przez skarb państwa. Jednostki oblężnicze przestały brać udział w bitwach i zajmowały się jedynie ostrzeliwaniem frontu z tylnych pozycji. Statki były w stanie ostrzeliwać obszary przybrzeżne i miasta. Wiele rzeczy pozostało niezmienione. Tym samym gra posiadała drzewo technologiczne (podzielone na cztery części: antyk, Średniowiecze, epoka przemysłowa I nowy czas), badania naukowe, tak jak poprzednio, znacząco wpłynęły na przebieg rozgrywki, cuda świata i bonusy, jakie przynosiły graczowi, pozostały.

Interesujące zmiany zaszły w populacji miast. Teraz tak było narodowość, a w przypadku zdobycia obcego miasta, jego mieszkańcy przez pewien czas pozostawali obywatelami swojej cywilizacji i patrzyli na ciebie jak na okupanta. Ich asymilacja wymagała czasu, a czas jej trwania zależał od podobieństwa obu cywilizacji. Jeśli były to ludy europejskie, to dość szybko się do siebie przystosowały, lecz np. trudno było zasymilować populację perską grając Francuzami. Obywatele pozostający wierni swojej cywilizacji czują się nieszczęśliwi, co znacznie zwiększa ryzyko powstania w mieście i zmniejsza jego produktywność.

Warunki zwycięstwa w trzeciej cywilizacji były jeszcze bardziej zróżnicowane. Teraz jest ich sześć: Podbój(tutaj jest jasne - zniszczyć wszystkie inne cywilizacje), przewaga(tutaj jest prościej - 66% terytoriów powinno być kontrolowanych przez cywilizację gracza, a 66% populacji powinno mieszkać w miastach tej cywilizacji), kulturalny(trzeba mieć bardzo wysoki poziom kultury w miastach, dwukrotnie wyższy niż w jakimkolwiek innym kraju), dyplomatyczny(aby sformalizować takie zwycięstwo konieczne jest utworzenie ONZ), statek kosmiczny(regularny lot do Alpha Centauri) i historyczny(jeśli czas gry minął i nie ma zwycięzcy, ustalana jest która cywilizacja zajmie pierwsze miejsce w rankingu). Jak widać warunki zwycięstwa są zróżnicowane, a gracz może wybrać ścieżkę, którą będzie podążał ku zwycięstwu.

Tak wyszła trzecia część jednej z najlepszych gier w historii ludzkości. Oczywiście, że im się to podobało, niewątpliwie, grali w to do upadłego, całymi dniami. To było arcydzieło, i to nie tylko arcydzieło, ale boskie dzieło.
Do tej gry wydano także dodatki. Było ich dwóch - Zagraj w świat I Podboje. Obydwa nie wprowadzili znaczących zmian w rozgrywce, a jedynie dodali nowe scenariusze, cywilizacje i lokacje. Na przykład w Podbojach gracz może wziąć udział w drugiej wojnie światowej na Pacyfiku.

A potem było Rok 2005 i wydanie ostatniej, czwartej części serii. I znowu nie został opracowany przez Sida Meiera, ale przez innego projektanta - Sorena Johnsona. Można odnieść wrażenie, że Sid z jakiegoś powodu nie chciał reklamować swojego nazwiska przy tworzeniu każdej części gry, choć niewątpliwie brał w niej udział. Czwartej części oczekiwano jako czegoś boskiego i gra w żaden sposób tych oczekiwań nie zniweczyła. Świat widział najlepsza część najlepszej na świecie turowej gry strategicznej. Jeśli mówimy o różnicach, ulepszeniach i aktualizacjach, to oczywiście pierwszą rzeczą, o której musimy wspomnieć, jest element graficzny gry, który został teraz oparty na nowym silniku Gamebryo i wyglądała absolutnie niesamowicie. Szczerze mówiąc, wizualnie czwarta Cywilizacja wygląda dobrze nawet teraz, pięć lat później. Perspektywa pozostała ta sama, izometryczna, ale została dodana Animacja 3D, dzięki czemu wszystko wyglądało naprawdę pięknie.

Grafika jest świetna, a w rozgrywce wprowadzono kilka znaczących zmian. I tym razem ogromne dodania połączono z równie masowymi odejmowaniami. Twórcy usunęli z czwartej części pewne funkcje, na które gracze nie byli w pełni zainteresowani w ostatnich grach z serii. To właśnie mi się przydarzyło zanieczyszczenie środowiska, korupcja i wiele więcej. Jednocześnie po usunięciu tego twórcy skupili się na radykalnej zmianie niektórych funkcji gry.

Przede wszystkim system walki. Został całkowicie zmieniony i przeniesiony na jakościowo nowy poziom. Jednostki teraz miały całkowita wartość siły, a nie jak dotychczas, z podziałem na obronę i atak. Jednostki mają teraz także specjalny parametr – doświadczenie. Jednostka uczestnicząc w bitwach zdobywa punkty doświadczenia i wraz ze wzrostem poziomu może je wydać na naukę jednego awansu, czyli zdobycia wyższego poziomu. Łącznie z tych może być 41 poziomów. Niektóre budynki i paradygmaty również zapewniają doświadczenie.

Jak już mówiłem, rozgrywka uległa znaczącym zmianom. W grze pojawił się tzw Wspaniali ludzie, reprezentujące siedem kategorii: artyści, handlarze, prorocy, inżynierowie, naukowcy, generalicja I szpiegowie. Wielcy ludzie wykorzystywani byli na różne sposoby: mogli osiedlić się w mieście i zapewnić stały bonus do wiedzy, albo mogli zbudować konkretny budynek; mogłyby przyczynić się do odkrycia nowych technologii. Wśród wielkich byli Arystoteles, Platon, Mojżesz, Homer, Szekspir, Ramakrishna, Michał Anioł, Leonardo da Vinci, Izaak Newton, Zoroaster, Jalal al-Din Muhammad Rumi, Coco Chanel, Albert Einstein, Marie Curie i wielu innych.
Kolejnym ważnym aspektem nowej rozgrywki jest religia. Reprezentowały go główne wierzenia świata, takie jak Buddyzm, chrześcijaństwo, konfucjanizm, hinduizm, islam, judaizm i taoizm. Każda religia była związana z konkretną technologią, a pierwsze cywilizacje, które otrzymały tę wiedzę, automatycznie zakładały powiązane z nimi religie. Na przykład, chrześcijaństwo została założona przez cywilizację, która jako pierwsza rozpoznała teologia.

Religia znacząco wpłynęła na mechanikę gry. Cywilizacje posiadające wspólną religię były bardziej dyplomatycznie przyjazne ludom wyznającym różne wiary. Odkrywca religii otrzymał w grze kilka całkiem przyjemnych i przydatnych bonusów. Pierwszą i najlepszą z nich była cywilizacja, która założyła tę religię, jeśli Wielki Prorok, dostałem szansę zbudowania czegoś wyjątkowego cud religijny. A ta cudowna budowla za każdym razem przynosiła do skarbca odkrywcy co najmniej jedną złotą monetę na każde miasto przyjazne religii! Niewątpliwie takie uzupełnienie skarbca było bardzo, bardzo przyjemną rzeczą dla naszego dopiero rozwijającego się kraju.
Kolejną ważną pionierską zaletą było to, że mogliśmy zobaczyć każde wrogie miasto wyznające tę religię (zniknęła mgła wojny). Zarządzanie państwem zostało zastąpione bardziej elastycznym modelem paradygmaty polityczne z pięcioma różnymi kategoriami – forma rządu, społeczeństwo, tworzenie, Ekonomia I religia, posiadające pięć odrębnych opcji ich rozwoju. Na przykład kategoria Zbudować obejmowała możliwość wyboru system komunalny, niewolnictwo, poddaństwo, System kastowy I demokracja. Kiedy te paradygmaty stały się dostępne? Otwierają się po zbadaniu niezbędnych technologii. Przestudiujmy konkretną wiedzę (lub zbiór wiedzy), a będziemy mieli możliwość zamachu stanu, po którym nastąpi zmiana paradygmatu. Dlaczego ten schemat jest wygodniejszy niż poprzednia metoda? Tablica z konkretnym podziałem na demokrację czy komunizm? Fakt, że teraz moglibyśmy stworzyć absolutnie unikalny system społeczny, który odpowiadałby naszym potrzebom i pragnieniom. Zatem w wyniku łączenia paradygmatów możliwe będzie uzyskanie unikalnego państwa, w którym forma rządów będzie dziedziczna, społeczeństwo będzie wolne, system kastowy, a gospodarka zdecentralizowana. Oczywiście w trzeciej cywilizacji nie mogliśmy nawet pomyśleć o takiej różnorodności.

AI się zmieniło. Przeciwnicy nie rozpoczynają już gry z otwartą mapą danego obszaru, zamiast tego eksplorują ją tak samo jak gracz i korzystają z tych samych możliwości co on.
Barbarzyńcy nauczyli się budować miasta, a na mapie możemy zobaczyć wiele podobnych osad o własnych nazwach. Miasta te nie różnią się niczym od zwykłych, tworzą także osadników i robotników, można je zdobywać i niszczyć. Jednocześnie miasta barbarzyńskie nie pojawiają się na ekranie dyplomacji i nie można z nimi negocjować.

Sam interfejs zmienił się pod wieloma względami. Więc, zanieczyszczenie, ograniczenie rozmiaru i inne podobne efekty zostały zreorganizowane i połączone w jeden system zwany Zdrowie miasta. Zasoby i budynki, takie jak pszenica i szpitale, dodały stacje medyczne, a wzrost populacji i przemysłu odpowiednio zwiększył wskaźnik chorób. Okolica miasta również miała wpływ na zdrowie - lasy i słodka woda je zwiększały, podczas gdy np. dżungle je zmniejszały.
Wprowadzono pewne elementy racjonalizacji, np. umożliwiono wydawanie rozkazów kilku jednostkom jednocześnie.

Ponadto czwarta cywilizacja stała się bardziej dostępna do edycji niż poprzednie wersje. Gracze mieli więc możliwość oszczędzania XML-a, a także w kwietniu 2006 został wydany Zestaw programistyczny, dzięki któremu możesz dostosować wiele momentów gry. Cała pozostała funkcjonalność gry została skopiowana z poprzedniej serii. Nie trzeba było tego zmieniać, bo bardzo spodobało się graczom na całym świecie.
Przełamując nieco ustaloną tradycję, do gry wydano nie dwa, a trzy dodatki. Być może taka ilość dodatków wynikała z ogromnej popularności Cywilizacji.
Pierwszy w 2006 dodatek o nazwie Cywilizacja IV: Władcy. Oprócz zwykłego wzrostu scenariuszy, cywilizacji i przywódców, Warlords dodał nową kategorię Wielkich Ludzi zwaną Wielki Generał. Sądząc po nazwie, jasne jest, że ten człowiek był bardzo, bardzo pomocny graczowi w prowadzeniu działań bojowych. Po raz pierwszy pojawiła się także koncepcja państwa wasalne. Nasz wasal stracił możliwość samodzielnego wypowiedzenia wojny i zawarcia pokoju, musiał walczyć z naszymi przeciwnikami. Może także zapłacić nam daninę w złocie lub żywności. Trzeba było jednak zachować ostrożność – jeśli jakieś inne państwo nie polubi wasala, to jego stosunek do nas też się pogorszy.

Drugi dodatek został wydany w 2007 Cywilizacja IV: Poza mieczem. Ponownie dodał nowe scenariusze, ale oprócz tego pojawiło się kilka zupełnie nowych elementów. Jedną z innowacji były korporacje, które mógł tworzyć gracz. Dość ciekawym momentem było także pojawienie się w grze różne klęski żywiołowe jak tsunami, powódź lub trzęsienie ziemi. Szpiegostwo również uległa znacznej poprawie.
I wreszcie trzeci, być może najbardziej zakrojony na szeroką skalę dodatek, został wydany w 2008 pod nazwą i faktycznie był remakiem gry wydanej w 1994 roku Sida Meiera. Dodatek ten radykalnie zmienił interfejs gry i całkowicie zaktualizował scenariusze. Właściwie podczas takich scenariuszy gracz może podbijać Nowy Świat, korzystając przy tym ze wsparcia Europy i sprowadzając stamtąd kolonistów. Jednym z warunków zwycięstwa było założenie kolonii w Ameryce lub utworzenie własnej republiki.

Bez wątpienia czwarta cywilizacja stała się apogeum serii gier wydanych przez legendarnego. W tę grę nadal gra się (też ją zainstalowałem) i niewielu osobom się to znudzi. Sid Meier's Civilization ma wszystko, czego potrzebuje współczesny gracz.

Chociaż czwarta Cywilizacja jest ostatnią wydaną grą, wiemy już na pewno, że nie będzie ostatnią z serii. Piąta cywilizacja bądź, a ona wyjdzie jesień 2010. Mamy już zwiastuny tej gry, pierwsze screeny, opisy zmian w rozgrywce. Raz po raz oczekiwanie na cud nie opuszcza graczy na całej planecie; raz po raz czekają na wydanie boskiej gry. Przecież twórcy obiecują nam wiele zmienić. Ale to zupełnie inna historia...

Można być fanem różnych gatunków i kochać zupełnie inne gry. Możesz rozmawiać o przewagach jednej gry nad drugą, o ich podobieństwach i różnicach, wadach i zaletach. Całkiem możliwe, że nigdy w życiu nie zagrasz w strategię turową. Ale mimo to nie sposób się z tym nie zgodzić Cywilizacja Sida Meierajedna z najlepszych gier w historii ludzkości i niewątpliwie najlepsza turowa gra strategiczna wszechczasów. Gracze od kilku pokoleń uważają ją za boską, niezapomnianą, wspaniałą, prawdziwą grę. Czczą ją. I oczywiście tak wiele osób nie może się mylić. Nie tylko im wierzymy, my to wiemy. Wiemy w ten sam sposób, że w każdej wolnej chwili jesteśmy gotowi powrócić do wyimaginowanego świata, w którym każdy z nas będzie raz po raz rozwijać swoje narody, rządzić nimi, walczyć z sąsiednimi krajami lub handlować z nimi. W tej grze, w której ponownie możemy poczuć wyjątkową swobodę działania, jaką kiedyś zapewniła nam Cywilizacja. Wielka cywilizacja Sida Meiera.

Dziękuje za wszystko.
Do zobaczenia ponownie na fali Historie z gier.
Klan Krzyżowców i Teodor_85 byli z tobą

P.S. Chciałbym bardzo serdecznie podziękować najlepszemu znawcy Cywilizacji na portalu Bafom, który zgodził się przeczytać tę pracę przed publikacją i wskazał na niektóre jej błędy i niedociągnięcia. Dziękuję, Bafomie!

Na podstawie materiałów ze strony www.gamer.ru

Stań na czele małego plemienia i stwórz z niego potężną cywilizację. To jest główne zadanie prezentowanej gry. Możesz pobrać Civilization 5 w wersji rosyjskiej za darmo i docenić, jak bardzo zmieniła się kultowa seria gier strategicznych „Sid Meier’s Civilization”. Oto tylko niektóre innowacje, które pojawiły się w grze. Jeśli wcześniej używano siatki z kwadratowymi komórkami, teraz komórki są sześciokątne. W takim przypadku w komórce można umieścić tylko jedną jednostkę.

Wcześniejsze wersje przedstawiały małe narody i cywilizacje, obecnie zastępowane przez państwa-miasta. Stało się możliwe atakowanie wroga na dużą odległość (częściowo funkcja ta została zaimplementowana w Civilization 3). Twórcy zauważalnie skrócili drzewko rozwoju technologii, choć zwiększyli liczbę ruchów wymaganych do dokonywania odkryć. I wiele innych innowacji. Pełną ich listę znajdziesz, jeśli pobierzesz grę Civilization 5 z torrenta. Ogólnie rzecz biorąc, oto ta sama strategia przyciągająca uwagę, w którą możesz grać całymi dniami. Nie wierzysz mi? Wtedy będzie mógł to zweryfikować.

Zrzuty ekranu z gry Sid Meiers Civilization 5

Recenzja wideo Cywilizacja 5

Cywilizacja Sid Meiersa 5 - 4,6 na 5 na podstawie 40 głosów

Będziesz musiał zbudować własne imperium strategia Cywilizacja 3. Tutaj będziesz się rozwijać od czasów prehistorycznych do czasów współczesnych, stale konkurując z innymi dominującymi osadami. Pobierz grę Civilization 3 za darmo i rozpocznij globalny rozwój nowej cywilizacji.

Najpierw otrzymasz mały kawałek ziemi, na którym zaczniesz się rozwijać. Wysyłając swoje lojalne jednostki na eksplorację nowych terytoriów, będziesz stopniowo się rozwijał i budował nowe osady. Warto pobrać grę Civilization 3 za darmo z Winstation, aby zyskać doskonałą okazję do wirtualnego stworzenia własnego imperium.

Aby stworzyć potężną cywilizację, będziesz musiał rozwinąć gospodarkę, dokonać nieznanych wcześniej odkryć naukowych, zbudować wiele struktur kulturowych i stworzyć potężną armię. Aby poszerzyć swoje posiadłości będziesz musiał samodzielnie prowadzić negocjacje dyplomatyczne, a także walczyć. Aby rozwinąć dominującą cywilizację, musisz pobrać grę Civilization 3.


Tytuł: Cywilizacja 3
Rosyjska nazwa: Cywilizacja 3
Rok produkcji: 2004
Gatunek: strategia
Deweloper: Firaxis Games
Wydawca: 1C
Platforma: PC
Typ wydania: przepakuj
Tekst: rosyjski
Dźwięk: rosyjski
Tablet: nie jest wymagany
Rozmiar: 993,48 Mb

Cechy wersji RePack:
1. Nic nie zostało wycięte.
2. Pełna rosyjska wersja gry.
3. Edycja gry Sid Meier’s Civilization 3: The Complete Collection, wydana w 2010 roku.
4. Spotkanie obejmuje:
- Cywilizacja III;
- Cywilizacja III: Graj w świecie;
- Cywilizacja III: Podboje.
5. Przedstawione jako obraz ISO.

Wymagania systemowe:
System operacyjny: Windows XP/Vista/7
Procesor: 400 MHz
RAM: 128MB
Karta graficzna: z 32 MB pamięci wideo

Pobierz grę Civilization 3 na swój komputer za darmo w języku rosyjskim bez rejestracji w jednym pliku:


Pobierz grę za pomocą MediaGet

Cywilizacja 3 do pobrania przez torrent

Łatwy sposób na pobranie gry Civilization 3 w języku rosyjskim przez torrent za darmo na komputer bez rejestracji jednym kliknięciem. Wystarczy kliknąć zielony przycisk u góry strony. Lub wybierz wersję w bloku z czerwoną strzałką z listy linków oznaczonych jako torrent. Zazwyczaj najnowsza wersja gry ma większą prędkość pobierania. Być może nie masz jeszcze klienta torrent, więc aby pobrać przez torrent, zainstaluj na przykład uTorrent. Jeśli nie chcesz zaśmiecać swojego komputera niepotrzebnym oprogramowaniem, po prostu pobierz grę bezpośrednio z usługi hostingu plików.

Jak pobrać Cywilizację 3 za darmo?

Najlepszym sposobem na darmowe pobranie Civilization 3 bez torrenta jest pobranie jej poprzez bezpośredni link, bez wirusów, z bezpiecznych usług hostingu plików. Takie jak: Unibytes, DepositFiles. Zasada działania każdy ma taki - w 4 krokach. 1 Przejdź do strony pliku; 2 Wybierz regularne pobieranie, odmawiając dostępu „Premium” (nie, dziękuję); 3 Poczekaj na odliczanie; 4 Wpisz captcha (znaki z obrazka) i uzyskaj bezpośredni link do pliku z serwera. Kolejność tych kroków różni się w zależności od usługi, najważniejsze jest przeczytanie dalszych wskazówek. Po tych prostych operacjach możesz zainstalować grę na swoim komputerze i będzie ona działać bez błędów i hamulców nawet w systemie Windows 10. Jeśli nadal nie możesz pobrać, kliknij przycisk „Jak pobrać?”, gdzie znajdziesz instrukcję szczegółowa recenzja wideo każdej konkretnej usługi hostingu plików.

Jak pobrać

Nie naciskaj

Wyświetlenia