पीसी सभ्यता पर रणनीति खेल। गेम स्टोरी: सिड मेयर की सभ्यता

भव्य और समृद्ध, अद्वितीय और नायाब - सिड मायर की सभ्यता श्रृंखला के खेल 1991 में श्रृंखला की शुरुआत से ही प्रशंसकों की एक सेना हासिल कर रहे हैं।

पहली बार, अपने समय के लिए बड़ी मात्रा में सामग्री के साथ खिलाड़ियों को प्रभावित करना और एक नए प्रकार के खेल मैदान (कई कोशिकाओं में विभाजित एक नक्शा) पेश करना, प्रत्येक नई "सभ्यता" खेल की मूल अवधारणा का खंडन नहीं करती है, बल्कि केवल खिलाड़ी की खुशी के लिए अधिक विविधता, संभावनाएं और रंगीन ग्राफिक्स जोड़ता है।

सभ्यता

वीडियो गेम उद्योग में नया सिड मेयरकंपनी में इतिहास के प्रति अपने जुनून को साकार करने में कामयाब रहे माइक्रोप्रोसेबाद में स्टूडियो में अपनी गतिविधियाँ जारी रखीं फ़िराक्सिस गेम्स।

"सभ्यता" मानवता के निर्माण में सबसे महत्वपूर्ण और महत्वपूर्ण क्षणों पर प्रकाश डालती है: शहरों की स्थापना, कांस्य, लोहा, बारूद का विकास, महान वैज्ञानिक खोजें और स्थापत्य संरचनाएं। ऐतिहासिक और सांस्कृतिक विरासत के साथ श्रृंखला की सभी समृद्धि के लिए, यह खिलाड़ी को पाठ्यपुस्तक की तरह इतिहास दोहराने के लिए मजबूर नहीं करता है, बल्कि, इसके विपरीत, कार्रवाई की पूर्ण स्वतंत्रता और अतीत को अपने स्वाद में फिर से लिखने का अवसर प्रदान करता है और रास्ता। गेमप्ले से विचलित हुए बिना, आप दुनिया, मानव समाज और उसके पूरे इतिहास के बारे में बहुत कुछ सीख सकते हैं।

खेल प्रक्रिया

खेल के किसी भी भाग में मुख्य कार्य पूर्ण सैन्य प्रभुत्व, खेल के अंत में अंकों का प्रभुत्व, साथ ही अल्फा सेंटॉरी के लिए एक अंतरिक्ष यान को लैस करना है - ये पहले भाग से अपरिवर्तित स्थितियाँ हैं। आप जीत की शर्तों की विशिष्ट सूची को स्वयं सीमित कर सकते हैं। अंतिम स्कोर निम्नलिखित मानदंडों के अनुसार बनता है:

  • जनसंख्या तक पहुंच (यदि खेल में खुशी का कारक था - गुणांक के रूप में ध्यान में रखा गया)
  • विश्व के आश्चर्यों का निर्माण किया
  • संस्कृति और विज्ञान बिंदु
  • साम्राज्य का आकार (साम्राज्य के कब्जे वाले कक्षों की संख्या द्वारा गणना)
  • शहरों की संख्या

शुरुआत में, खिलाड़ी के पास हमेशा 1 शहर या 1 बसने वाला होता है, जिसे एक महान राज्य ढूंढना होगा। आर्थिक विकास में नए शहरों का निर्माण, गेम सेल पर कब्जा करना, उनके बाद के उन्नयन, व्यापार संबंधों और विज्ञान का विकास शामिल है।

सभी क्षेत्रों में संतुलन बनाए रखना सफलता की कुंजी में से एक है। जनसंख्या और शहरों की सक्रिय वृद्धि से अनुसंधान के लिए आवश्यक अंकों की संख्या बढ़ जाती है, लेकिन यह आपको एक विशाल सेना बनाए रखने की अनुमति देता है।

युद्ध घटक का आर्थिक से गहरा संबंध है: सभ्यता के विकास का स्तर इकाइयों की क्षमता और ताकत निर्धारित करता है। लड़ाइयों को सरल बनाया गया है: लड़ाई का परिणाम भिड़ने वाले सैनिकों की विशेषताओं और मापदंडों के आधार पर निर्धारित किया जाता है। श्रृंखला के विकास के साथ, न केवल इकाइयों और उनके प्रकारों (उदाहरण के लिए: विमानन, "महान लोग", उपग्रह) की बढ़ती विविधता पेश की गई, बल्कि उन सभ्यताओं और शासकों की संख्या भी पेश की गई जिनके लिए आप खेल सकते हैं।

श्रृंखला में खेलों का कालक्रम

  • सभ्यता

कंपनी द्वारा विकसित श्रृंखला का पहला गेम माइक्रोप्रोसे और सितंबर 1991 में रिलीज़ हुई। मंच के लिए बनाया गया करने योग्य. इसके बाद विंडोज़, मैकिंटोश, अमीगा, अटारी एसटी, प्लेस्टेशन, सुपर निंटेंडो सहित अन्य प्लेटफार्मों के लिए संस्करण जारी किए गए।

सभ्यता में, खिलाड़ी को अपना राज्य बनाना होता था, प्रौद्योगिकी और अर्थव्यवस्था विकसित करनी होती थी और पड़ोसी राज्यों के साथ संबंध स्थापित करने होते थे। गेम में 6 अलग-अलग कठिनाई स्तर हैं - नेता, शूरवीर, राजकुमार, राजा, सम्राट और देवता। वे कंप्यूटर सभ्यताओं के विकास की गति, खेल समाप्त होने के वर्ष और संकेतों की संख्या में भिन्नता रखते हैं।

  • सभ्यता द्वितीय
    • सभ्यता II: सभ्यता में संघर्ष (1996), पहला विस्तार
    • सभ्यता II: शानदार दुनिया (1997), दूसरा विस्तार

सिविलाइज़ेशन की अगली कड़ी, 1996 में माइक्रोप्रोज़ द्वारा विकसित और प्रकाशित। सिड मेयर और ब्रूस शेली - पहली सभ्यता पर काम करने वाले गेम डिजाइनरों ने अगली कड़ी के विकास में भाग नहीं लिया। 2002 में, अटारी ने नए ऑपरेटिंग सिस्टम के लिए गेम को फिर से जारी किया ( विंडोज़ एमईऔर विन्डोज़ एक्सपी).

पिछले गेम की तुलना में परिवर्तन मामूली थे: नई इकाइयाँ, सभ्यताएँ, दुनिया के आश्चर्य, प्रौद्योगिकियाँ सामने आईं और ग्राफिक्स ने एक सममितीय स्वरूप प्राप्त कर लिया। इकाइयों में अब जीवन इकाइयाँ हैं। क्रियान्वित किये गये परिदृश्यों(इससे पहले केवल यादृच्छिक रूप से उत्पन्न मानचित्र या पृथ्वी मानचित्र पर ही खेलना संभव था)। पहली बार, पुरानी इकाइयों को अपग्रेड करना संभव हो गया, लेकिन इसके लिए दुनिया के एक आश्चर्य की उपस्थिति की आवश्यकता थी लियोनार्डो दा विंची की कार्यशाला.

  • सभ्यता III (2001)
    • सिविलाइज़ेशन III: प्ले द वर्ल्ड (2002), पहला विस्तार
    • सभ्यता III: विजय (2003), दूसरा विस्तार

टर्न-आधारित रणनीति का तीसरा भाग कंपनी द्वारा विकसित किया गया था फ़िराक्सिस गेम्स। गेम ने पिछली किश्तों की तुलना में अधिक विविध गेमप्ले की पेशकश की। गेम डिज़ाइन विकसित किया गया था जेफ ब्रिज और सोरेन जॉनसन.

  • सभ्यता IV (2005)
    • सभ्यता IV: सरदारों (2006), पहला विस्तार
    • सभ्यता IV: तलवार से परे (2007), दूसरा विस्तार

चौथी सभ्यता में, इंटरफ़ेस में कुछ नवाचार हुए हैं; गेम मैप एनिमेटेड हो गया है। युद्ध प्रणाली में भी परिवर्तन किये गये हैं।

प्रत्येक लड़ाकू इकाई के पास अब एक पैरामीटर है अनुभव. लड़ाइयों में भाग लेने से, एक इकाई अनुभव अंक प्राप्त करती है और जैसे-जैसे स्तर बढ़ता है, वह इसे एक उन्नयन सीखने पर खर्च कर सकती है। कुछ इमारतें (बैरक, आदि) और प्रतिमान भी अनुभव प्रदान करते हैं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि इकाई बचाव कर रही थी या हमला कर रही थी; किसी भी स्थिति में, जीत पर, उसे अनुभव अंक दिए जाते हैं। हालाँकि, जब कोई दुश्मन इकाई पीछे हटती है तो अनुभव नहीं दिया जाता है।

  • सभ्यता वी (2010)
    • सभ्यता V: देवता और राजा (2012), पहला विस्तार
    • सभ्यता V: बहादुर नई दुनिया (2013), दूसरा विस्तार

सिड मेयर की सभ्यता वी

बारी-आधारित रणनीति के पांचवें भाग में कई नवाचार प्राप्त हुए: एक वर्ग मानचित्र ग्रिड के बजाय, षट्कोणीय, कुछ छोटी सभ्यताओं को प्रतिस्थापित किया गया नगर-राज्यों, कब्ज़ा किए गए शहर उपग्रह नामक स्वायत्त संस्थाओं के रूप में साम्राज्य में मौजूद रह सकते हैं, प्रौद्योगिकी वृक्षकम कर दिए गए, हटा दिए गए आपदाओं(आग, बाढ़, महामारी, आदि)।

  • सभ्यता: पृथ्वी से परे (2014)
    • सभ्यता: पृथ्वी से परे: बढ़ती ज्वार (2015) विस्तार पैक

खेल "सभ्यता" श्रृंखला से संबंधित है, लेकिन इसमें से बहुत कुछ उधार लिया गया है "सिड मेयर की अल्फ़ा सेंटॉरी" , चूँकि क्रिया पृथ्वी पर नहीं होती है।

श्रृंखला के पिछले खेलों में, खिलाड़ी ने ऐतिहासिक शख्सियतों के नेतृत्व वाले साम्राज्यों में से एक को चुना, जिनमें से प्रत्येक ने पहले से ही पैरामीटर और व्यवहार स्थापित किए थे। "बियॉन्ड अर्थ" की शुरुआत में, खिलाड़ी कुछ निर्णय लेता है (किस संगठन ने अभियान को वित्तपोषित किया, किस अंतरिक्ष यान ने उपनिवेशवादियों को ग्रह पर पहुंचाया, वे अपने साथ क्या लाए), जो एक अद्वितीय सभ्यता का निर्माण करते हैं और आगे के खेल को प्रभावित करते हैं।

  • सभ्यता VI (2016)

सिड मेयर की सभ्यता VI

श्रृंखला के छठे भाग का डेवलपर अभी भी फ़िराक्सिस गेम्स स्टूडियो था। गेम को एक नए इंजन पर विकसित किया गया था, और विभिन्न इंटरफ़ेस तत्वों के दृश्य घटक और डिज़ाइन महान भौगोलिक खोज के युग से प्रेरित थे।

खेल यांत्रिकी में एक नवीनता थी जिलों: श्रृंखला के पिछले खेलों के विपरीत , इमारतें शहर के केंद्र में केंद्रित नहीं हैं, बल्कि जिलों में वितरित हैं। खेल में कुल 12 प्रकार के जिले हैं: पवित्र स्थान, परिसर, सैन्य शिविर, बंदरगाह, वाणिज्यिक केंद्र, मनोरंजन परिसर, थिएटर स्क्वायर, औद्योगिक क्षेत्र, जलसेतु, उपनगर, हवाई क्षेत्र, स्पेसपोर्ट. प्रत्येक शहर में, आप उपनगरों को छोड़कर, प्रत्येक प्रकार के एक से अधिक जिले का निर्माण नहीं कर सकते - एक शहर में उनकी संख्या सीमित नहीं है।

सभ्यता VI को खेल के संसाधनों के लिए उच्च अंक प्राप्त हुए। पर मेटाक्रिटिक- 100 में से 89 अंक। आप श्रृंखला के छठे भाग की हमारी समीक्षा भी पढ़ सकते हैं।

सिविलाइज़ेशन फ़्रैंचाइज़ के कई हिस्सों के नाम में गेम डिज़ाइनर सिड मेयर का नाम संयोग से नहीं आया। आख़िरकार, कई मायनों में यह इस आधुनिक प्रतिभा के विचार ही थे जिन्होंने खेलों की इस श्रृंखला का आधार बनाया। और खेल शृंखला के पहले भाग के कोड पर अधिकांश मोटा काम उन्होंने स्वयं किया - सौभाग्य से, उन दिनों खेलों का वजन अब की तुलना में बहुत कम था।

सभ्यता का विचार सिड को इसी नाम के बोर्ड गेम द्वारा सुझाया गया था, जिसमें खिलाड़ियों को अपनी सभ्यता को एक छोटी बस्ती से एक बड़े साम्राज्य तक विकसित करना था। टेबलटॉप गेमप्ले का एक बड़ा हिस्सा पीसी पर स्थानांतरित हो गया (विशेष रूप से, डॉस चलाने वाले कंप्यूटर पर) लगभग अपरिवर्तित। फिर भी, टेबलटॉप सभ्यता का समय पैमाना केवल स्वर्गीय लौह युग की उपलब्धि तक ही सीमित था, इसलिए टैंकों के साथ भाले की लड़ाई पहली बार कंप्यूटर "सभ्यता" में दिखाई दी। पीसी संस्करण पहला गेम बनने में कामयाब रहा जिसमें आप पहली बस्तियों की उपस्थिति से लेकर अंतरिक्ष की विजय तक मानव जाति के इतिहास में भाग ले सकते हैं।

लेकिन टेक्नोलॉजी ट्री गेम के टेबलटॉप संस्करण में भी था। हालाँकि, अब न तो रणनीतियाँ और न ही किसान सिमुलेटर तकनीकी पेड़ के बिना काम कर सकते हैं, लेकिन तब सैद्धांतिक रूप से किसी भी कंप्यूटर गेम में ऐसा कुछ नहीं था। तो यहाँ भी, सभ्यता को एक ऐतिहासिक उपलब्धि द्वारा चिह्नित किया गया था।

खेल की अवधारणा ही उस समय के हिसाब से काफी नवीन थी। उस समय, वॉरगेम, रणनीति और सामाजिक-आर्थिक सिमुलेशन अलग-अलग शैलियों के रूप में मौजूद थे और शायद ही कभी एक ही गेम में ओवरलैप होते थे। यह सिविलाइज़ेशन था जो पहले खेलों में से एक बन गया जहां खिलाड़ी अपने राज्य के जीवन के लगभग सभी पहलुओं को नियंत्रित कर सकता था - कूटनीति और युद्ध से लेकर करों के स्तर और व्यक्तिगत शहरों के बुनियादी ढांचे तक।

खेलों की सभ्यता श्रृंखला और सामान्य रूप से संपूर्ण खेल विकास दोनों के लिए एक और महत्वपूर्ण बात "सिविलोपीडिया" की खेल में उपस्थिति थी - अनिवार्य रूप से एक इंटरैक्टिव सहायता जो विभिन्न इकाइयों, राज्यों और चमत्कारों के बारे में ऐतिहासिक जानकारी के साथ खेल पर सुझावों को जोड़ती है। दुनिया के। परिणामस्वरूप, नब्बे के दशक की शुरुआत के कई स्कूली बच्चों ने स्कूल के इतिहास पाठ्यक्रम की तुलना में "सिविलियन" में रातों की नींद हराम करके लगभग अधिक ज्ञान सीखा।

अंततः, यह सभ्यता ही थी जिसने दुनिया को बग के फीचर बनने का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण दिया। सख्त मेमोरी बचत के कारण, गेम में आक्रामकता का स्तर एक बाइट में संग्रहीत किया गया था और 0 से 255 तक का मान ले सकता था। गेमिंग इंडिया के नेता महात्मा गांधी की आक्रामकता 1 थी। किसी भी एआई के लिए लोकतंत्र को अपनाने से इसकी आक्रामकता कम हो गई 2. एक गेम बग के कारण -1 अंततः 255 के बराबर हो गया, और अति-आक्रामक भारत ने दुनिया के सभी देशों पर परमाणु हथियारों से हमला करना शुरू कर दिया।

यह सुविधा प्रशंसकों को इतनी प्रिय थी कि श्रृंखला के सभी बाद के हिस्सों में, लोकतंत्र की स्थापना के बाद भारत की ओर से परमाणु हमले की संभावना डिफ़ॉल्ट रूप से बढ़ गई थी। इस गेम को जीतने के दो तरीकों को बाद के सभी हिस्सों में भी ले जाया गया है: अन्य सभी सभ्यताओं का पूर्ण विनाश या देश द्वारा सुदूर अल्फा सेंटॉरी तक पहुंचने वाला एक अंतरिक्ष यान।

नवप्रवर्तन की इस मात्रा ने खेल को खिलाड़ियों और आलोचकों दोनों के बीच उचित सफलता दिलाई है। यहां तक ​​कि प्रभावशाली टाइम पत्रिका ने भी इसे सौ महानतम खेलों में शामिल किया।

आजकल, पौराणिक गेम खेलने के लिए, आपको अतिरिक्त रूप से DOSBox जैसी उपयोगिता डाउनलोड करनी होगी, क्योंकि आधुनिक ऑपरेटिंग सिस्टम में ऐसे पुराने अनुप्रयोगों के लिए मूल समर्थन नहीं होता है।

सभ्यता II (1996) - तकनीकी वृक्ष के माध्यम से आगे बढ़ें

पिछले 5 वर्षों में, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी ने एक कदम आगे बढ़ाया है, इसलिए माइक्रोप्रोज़, जिसने पहला "सिविलियन" जारी किया, ने उनके साथ बने रहने का फैसला किया। दूसरा भाग (हमारी सूची में एकमात्र भाग जिसके शीर्षक में सिड मेयर का नाम नहीं है, हालांकि एकमात्र भाग नहीं जिस पर उन्होंने काम नहीं किया) ने प्रक्षेपण को लंबवत से आइसोमेट्रिक में बदल दिया, बहुत अच्छे ग्राफिक्स प्राप्त किए और इसे पोर्ट किया गया पहली बार कंसोल (अर्थात् प्ले स्टेशन के लिए)।

गेमप्ले के दृष्टिकोण से, इकाइयाँ बहुत बदल गई हैं - यदि पहले उनकी ताकत एक छिपा हुआ पैरामीटर था, और लड़ाइयों की गणना में यादृच्छिकता का शासन था, तो अब उनमें से प्रत्येक ने ईमानदारी से युद्ध शक्ति और स्वास्थ्य बिंदुओं की विशेषताओं को प्रदर्शित किया है। परिणामस्वरूप, लड़ाई की योजना बनाना बहुत आसान हो गया।

श्रृंखला में पहली बार, अलग-अलग परिदृश्य सामने आए (इससे पहले केवल पृथ्वी मानचित्र या यादृच्छिक रूप से उत्पन्न मानचित्र पर ही खेलना संभव था), और इलाके में सुधार को स्वचालित करना संभव हो गया। साथ ही, अंततः पुरानी इकाइयों को और अधिक प्रगतिशील इकाइयों में अद्यतन करना संभव हो गया (पहले भाग में, जब टैंक दिखाई दिए, तो सभी प्रकार के घुड़सवारों को स्पष्ट रूप से मजबूत इकाइयों के साथ विलय करना आवश्यक था, ताकि उनके रखरखाव के लिए भुगतान न करना पड़े) व्यर्थ)।

गेम के लिए दो ऐडऑन जारी किए गए - कॉन्फ्लिक्ट्स इन सिविलाइज़ेशन और सिव II: फैंटास्टिक वर्ल्ड्स, जिसमें कई अद्वितीय परिदृश्य शामिल थे। खेल की सफलता पहले भाग की तुलना में थोड़ी अधिक मामूली थी, लेकिन फिर भी इसने स्टूडियो को लाभ और कई पुरस्कार दिलाए।

सिड मायर्स सिविलाइज़ेशन III (2001) - एक नया गेम शुरू करें

इस गेम के टाइटल में सिड मेयर का नाम वापस आ गया है। और यद्यपि सिड ने व्यक्तिगत रूप से इसके विकास में भाग नहीं लिया, फिर भी इसे उनके द्वारा स्थापित फ़िराक्सिस गेम्स स्टूडियो द्वारा बनाया गया था। डेवलपर के परिवर्तन का गेम के गेमप्ले और इंटरफ़ेस पर लाभकारी प्रभाव पड़ा। नए भाग में पहले दो भागों की कई छोटी-मोटी चूकों में सुधार शामिल हैं।

उदाहरण के लिए, राज्यों की सीमाएँ खेल के "दिमाग में" स्पष्ट रूप से मौजूद थीं और उनकी गतिशीलता को खेल के त्वरित रीप्ले के साथ अंतिम वीडियो में देखा जा सकता था, लेकिन केवल तीसरे भाग में ही उन्हें किसी के साथ देखना संभव हो सका। अपनी आँखें. इसके अलावा, यदि पहले सीमाएं "किसी भी शहर के चारों ओर 12 कोशिकाओं" के सिद्धांत पर बनाई गई थीं, तो अब निकटतम बस्ती की संस्कृति के स्तर में वृद्धि के साथ उनका विस्तार हुआ।

प्रत्येक परिदृश्य के लिए कुछ जीत की स्थितियों को सक्षम या अक्षम करना संभव हो गया, और उनकी संख्या में काफी वृद्धि हुई है (प्रभुत्व, कूटनीति और संस्कृति द्वारा जीत सामने आई है)।

"राष्ट्र की विशिष्टताओं" की अवधारणा सामने आई, जिसने देश के जीवन के विभिन्न क्षेत्रों को बोनस प्रदान किया। इसके कारण, देशों के बीच का अंतर अब केवल शहरों के नाम और इकाइयों के रंग तक ही सीमित नहीं रहा।

खेल का एक और महत्वपूर्ण नवाचार संसाधन था। यदि पहले घोड़ों के विभिन्न झुंड, कोयले के भंडार आदि थे। भोजन, व्यापार या उत्पादन पर केवल बोनस दिया जाता था, अब उन्हें राज्य के सामान्य आँकड़ों में अतिरिक्त रूप से शामिल किया गया और विभिन्न इकाइयों के उत्पादन तक पहुँच प्रदान की गई। इसने युद्धों के रणनीतिक घटक को बहुत मजबूत किया - अब प्रतिद्वंद्वी की संसाधनों तक पहुंच में कटौती करना संभव हो गया, जिससे वह मजबूत सेना बनाने के अवसर से वंचित हो गया।

अंत में, नए डेवलपर्स ने अंततः एक सामान्य कूटनीति स्क्रीन बनाई है, जिससे अब यह स्पष्ट है कि खिलाड़ी का विभिन्न देशों के साथ किस प्रकार का संबंध है और इसका इस पर क्या प्रभाव पड़ता है। साथ ही, अन्य देशों को विभिन्न संसाधनों की पेशकश करते हुए व्यापार समझौतों को समाप्त करना संभव हो गया।

इस तरह के बदलावों का खेल की बिक्री और रेटिंग दोनों पर लाभकारी प्रभाव पड़ा। तीसरा भाग पहले की सफलता को लगभग दोहराने में कामयाब रहा।

श्रृंखला के तीसरे भाग के लिए, 2 ऐड-ऑन जारी किए गए - प्ले द वर्ल्ड और कॉन्क्वेस्ट, जिसमें बहुत सारी सामग्री जोड़ी गई।

सिड मेयर की सभ्यता IV (2005) - पांचवें एक्स की उपस्थिति

यह गेम सभ्यताओं में से पहला था जिसमें ग्राफिक्स ईमानदार 3डी थे, और पूरा नक्शा एनिमेटेड था। लेकिन गेमप्ले के दृष्टिकोण से, श्रृंखला का चौथा भाग तीसरे भाग से उतना भिन्न नहीं है जितना कि पिछले दो से तीसरा।

मामूली सुधारों के अलावा, चौकड़ी तीन प्रमुख नवाचारों का दावा करती है। सबसे पहले, इसमें विश्व धर्मों की अवधारणा सामने आई। यदि पहले खिलाड़ी केवल मंदिरों का निर्माण करते थे जो नैतिकता को बोनस देते थे, तो अब कुछ प्रौद्योगिकियों के अध्ययन ने एक नए धर्म की स्थापना करना संभव बना दिया है, जिसके दुनिया भर के शहरों में तेजी से अनुयायी बन गए।

दूसरे, महान लोग खेल में दिखाई दिए - विशेष इकाइयाँ जो शहरों में बनाई गईं और आपको किसी प्रकार की इमारत बनाने या तत्काल बोनस प्राप्त करने, या किसी स्थान पर लगातार रहकर एक छोटा सा बोनस देने की अनुमति दी गई।

अंत में, श्रृंखला में पहली बार, एक आरपीजी तत्व दिखाई दिया - इकाइयों ने लड़ाइयों में अनुभव प्राप्त किया और अपने स्तर को बढ़ाया, नई क्षमताएं प्राप्त कीं (या बस अपनी ताकत बढ़ाई)। तो हम कह सकते हैं कि चौथे भाग में चार एक्स में पांचवां हिस्सा जोड़ा गया - अनुभव।

खेल के लिए दो ऐडऑन जारी किए गए - वारलॉर्ड्स और बियॉन्ड द स्वोर्ड, जिसमें एक जागीरदार प्रणाली जोड़ी गई और तोड़फोड़ के साथ जासूसी का विस्तार किया गया।

सिड मायर्स सिविलाइज़ेशन वी (2010) - आइए इसे फिर से करें

विकास टीम में सिड मैयर की लंबे समय से प्रतीक्षित वापसी के परिणामस्वरूप कई महत्वपूर्ण बदलाव हुए, जिनमें से सभी श्रृंखला के प्रशंसकों के स्वाद के अनुरूप नहीं थे।

गेम वॉरगेम के बहुत करीब हो गया है - मानचित्र का वर्ग ग्रिड हेक्सागोनल बन गया है, और एक सेल में इकाइयों के ढेर जमा करना असंभव हो गया है; अब से "एक हेक्स - एक इकाई" का सिद्धांत लागू होता है। इसने लड़ाई की रणनीति को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया और उन्हें एकल बड़े ढेर के बजाय आगे और पीछे की पंक्तियाँ बनाने के लिए मजबूर किया।

प्रौद्योगिकियों को बेचना असंभव हो गया है, और संसाधन अब मात्रा में सीमित हो गए हैं; इकाइयों के निर्माण से उन्हें देश के भंडार से घटा दिया जाता है।

जासूसी और धर्म को भी वेनिला में काट दिया गया था, लेकिन पहले गॉड्स एंड किंग्स ऐडऑन ने उन्हें वापस ला दिया। दूसरे ऐडऑन, ब्रेव न्यू वर्ल्ड, ने गेम में सामग्री जोड़ी।

सिडमेयर'एससभ्यता:आगेपृथ्वी (2014) - अंतरिक्ष में वापसी

2014 के पतन में जारी इस स्पिन-ऑफ का उल्लेख किए बिना सभ्यता खेलों की सूची अधूरी होगी। गेमप्ले के दृष्टिकोण से, गेम मुख्य श्रृंखला के पांचवें भाग की बहुत याद दिलाता है, लेकिन सामान्य पृथ्वी के बजाय, कार्रवाई अल्फा सेंटौरी प्रणाली में होती है, जिसमें प्रत्येक "सर्कल" में एक अंतरिक्ष यान हो सकता है भेजा गया।

खेल में ऐतिहासिक राष्ट्रों का स्थान विभिन्न समूहों और निगमों ने विभिन्न बोनस के साथ ले लिया। सामान्य बर्बर लोगों के बजाय, मिशन की सफलता को ग्रह के आक्रामक निवासियों से खतरा है, और प्रौद्योगिकी वृक्ष ने "प्रौद्योगिकियों के जाल" को रास्ता दे दिया है, जो कि सबसे लंबे खेल में भी पूरी तरह से खुलने की संभावना नहीं है। खेल की मुख्य विशेषता तीन दार्शनिक रास्तों की उपस्थिति है, जिनमें से एक आपके देश के विकास को निर्देशित कर सकता है।

सिड मेयर की सभ्यता VI (2016) - हम स्वीडिश क्यों नहीं हैं?

"सिक्स" का मुख्य नवाचार स्पष्ट रूप से एक अन्य प्रसिद्ध स्टूडियो - पैराडॉक्स इंटरएक्टिव के खेलों से प्रेरित है। अब, युद्ध शुरू होने से पहले, इसे अभी भी उचित कारण से उचित ठहराने की आवश्यकता है। अन्यथा, परिवर्तन कम महत्वपूर्ण हैं - सिटी ज़ोनिंग सामने आई है, कार्रवाई सीमा समाप्त होने पर कर्मचारी अब गायब हो जाते हैं, विभिन्न देशों में अब अलग-अलग एआई प्राथमिकताएं हैं।

फरवरी 2018 में, "स्वर्ण युग" और "परेशान समय" की यांत्रिकी का विस्तार करते हुए, राइज़ एंड फॉल ऐडऑन जारी किया गया था।

भविष्य की तकनीक 1

खेलों की सभ्यता श्रृंखला को खेल विकास के इतिहास में सबसे महान खेलों में से एक माना जाता है। साथ ही, अधिकांश अन्य दिग्गजों के विपरीत, इसके डेवलपर्स अभी भी नए विचारों और वित्त के साथ अच्छा प्रदर्शन कर रहे हैं।

श्रृंखला में खेलों के विकास में, "एकल - 2 ऐड-ऑन - सीक्वल" का एक स्पष्ट पैटर्न है, इसलिए अब हम पहले से ही कुछ वर्षों में छठे भाग के लिए एक और ऐड-ऑन की उपस्थिति की भविष्यवाणी कर सकते हैं, और फिर एक नए क्रमांकित संस्करण का आगमन, जो निस्संदेह हमें कई दर्जन घंटे का शैक्षिक मनोरंजन देगा।

सभ्यता का सबसे महत्वपूर्ण कार्य मनुष्य को सोचना सिखाना है
थॉमस अल्वा एडीसन

दुनिया हमेशा वैसी नहीं रही जैसी अभी है। XXI सदीमानवता ने अपने अस्तित्व की कई शताब्दियों में जो कुछ भी किया है, वह सब का प्रतीक बन गया। वर्तमान युग में विज्ञान, संस्कृति, धर्म, प्राकृतिक विज्ञान और अस्तित्व के अन्य पहलुओं ने नए आकार और संभावनाएं हासिल कर ली हैं। लेकिन, निस्संदेह, तथ्य यह है कि होमो सेपियन्स अब अपनी उपलब्धियों के चरम पर है, यह उन प्रक्रियाओं के कारण है जो अंधेरे युग की गहराई में, मानवता की शुरुआत में हुई थीं। आधुनिक उपलब्धियों में से प्रत्येक की जड़ें वहीं से निकलती हैं - एक ऐसी दुनिया से जहां एक आदमी छड़ी लेकर दौड़ता था और अपने दुश्मनों को छड़ी से हराता था। धीरे-धीरे, होमो सेपियन्स ने अपनी दुनिया का विकास और सुधार किया। श्रम, हत्या और मनोरंजन के पहले उपकरण सामने आने लगे। ग्रह बदल गया और इसके परिणामस्वरूप, समाज का निर्माण शुरू हुआ, सामाजिकता और विज्ञान का एक निश्चित स्तर हासिल हुआ और ऐतिहासिक विकास प्रक्रिया की एकता स्थापित हुई। सदी दर सदी, आधुनिक लोगों ने अपनी महान सभ्यता - होमो सेपियन्स की बड़ी और शक्तिशाली सभ्यता - का निर्माण किया।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि जो व्यक्ति अपने विकास के शिखर पर पहुंच गया, उसने पिछली शताब्दियों को याद किया, वे दिन जब उसकी सभ्यता अपने निर्माण के पथ पर थी। यह भी स्पष्ट है कि हममें से प्रत्येक कभी-कभी यह सोचता है कि टाइम मशीन को वास्तविकता बनाना और समय में पीछे जाना, दुनिया के गठन के दिनों, महान लड़ाइयों, ऐतिहासिक निर्णयों तक जाना कितना अच्छा होगा। लेकिन जबकि ऐसी कोई मशीन मौजूद नहीं है, महान किताबें, फिल्में, पेंटिंग और आधुनिक सभ्यता की कला के अन्य कार्य हमें अतीत की यात्रा प्रदान करते हैं। और, निःसंदेह, गेमिंग उद्योग मानव जाति की शाश्वत इच्छा के अवतार से अलग नहीं रह सका। एक ऐसा खेल जो हमारे समाज के विकास में सभी मील के पत्थर को फिर से बनाता है, देर-सबेर सामने आना ही था। और ऐसा प्रतीत हुआ: बीसवीं सदी के आखिरी दशक की शुरुआत में, दुनिया ने एक सरल और साधारण नाम वाला एक खेल देखा - सभ्यता. सिड मेयर की सभ्यता.

जिस किसी ने भी सिविलाइज़ेशन खेला है, वह मुझसे सहमत होगा कि यह हमारे समय के सर्वश्रेष्ठ (यदि सर्वोत्तम नहीं तो) बारी-आधारित रणनीति खेलों में से एक है। एक दिन इस गेम के बारे में बहुत कुछ सुनकर मैंने इसे अपने कंप्यूटर पर इंस्टॉल कर लिया। मुझे स्पष्ट रूप से याद है कि मैं इसके बारे में सशंकित था: उस समय मैं निशानेबाजों, एक्शन गेम खेलना पसंद करता था, और मैंने सोचा था कि बहुत प्रचारित रणनीति गेम, स्पष्ट रूप से, उबाऊ होगा। मेरे आश्चर्य की कल्पना कीजिए जब मुझे एहसास हुआ कि मैं इसे काफी समय से खेल रहा था! अगले दिन मैं स्कूल नहीं गया, क्योंकि मैं सुबह लगभग 5 बजे बिस्तर पर गया था। और 10 साल की उम्र में, वह पहले से ही कुशलतापूर्वक पुनर्निर्मित दुनिया में अपनी खिलौना सभ्यता फिर से विकसित कर रहा था। उसके बाद, मैं इस खेल का एक सच्चा प्रशंसक बन गया, और जब भी मैं इसका नाम कहता हूं तो मेरे दिल में हमेशा पुरानी यादें और एक डूबती हुई भावना महसूस होती है।

आज, प्रिय पाठकों, मैं आपको गहराई से सोचने के लिए आमंत्रित करता हूँ सभ्यता के निर्माण का इतिहास, कुछ दशक पीछे जाएँ और अपनी आँखों से उस खेल को देखें जो महान श्रृंखला का संस्थापक बना। मैं आपको एक रोमांचक यात्रा की पेशकश करता हूं, जिसके दौरान हम पौराणिक खेल के मुख्य मील के पत्थर और आकर्षण से परिचित होंगे, इसके डेवलपर्स के बारे में सुनेंगे और इसके निर्माण की प्रक्रिया पर गौर करेंगे। मैं तुम्हें ज्ञान प्रदान करता हूँ. मुझे आशा है कि आप इसे पसंद करते हो। अपने आप को सहज बनाएं - हम फिर से समय में पीछे जा रहे हैं। बढ़िया, मैं आपको बता दूं, अतीत।

आँगन में था 1991. दुनिया बदल रही थी. पूर्वी यूरोप में एक बड़ा देश कई अलग-अलग राज्यों में टूट रहा था; अमेरिकी और ब्रिटिश सैनिकों का प्रसिद्ध विशेष अभियान जिसे "डेजर्ट स्टॉर्म" कहा जाता है, कुवैत में चलाया गया था; टिम बर्नर्स-ली ने वर्ल्ड वाइड वेब (डब्ल्यूडब्ल्यूडब्ल्यू) के लिए अपने विचार का वर्णन करने वाली फाइलें जारी कीं; लिनक्स स्रोत कोड अब निःशुल्क उपलब्ध है। कंप्यूटर गेम की दुनिया दुनिया के साथ तालमेल के साथ बदल रही थी। गेमिंग उद्योग में सुधार जारी रहा -रणनीतियाँ, अद्वितीय विकास प्राप्त करें निशानेबाज खेल, दुनिया जल्द ही कई हिट फिल्मों की रिलीज के साथ पलट जाएगी जो अपनी नई शैलियों में गढ़ बन जाएंगी। और एक और शैली शैली रणनीति, नई सांस लेता है और विकास के अगले दौर की ओर बढ़ता है। हां, यह 90 के दशक की शुरुआत थी जिसने वास्तव में हमारे पास मौजूद रणनीति गेम को आकार दिया, इसके सिद्धांत बनाए और इसे उप-शैलियों में विभाजित किया। मैं क्या कह सकता हूँ - 90 के दशक की पहली छमाही में, कई रणनीतियाँ जारी की गईं जिन्होंने दुनिया को पूरी तरह से मंत्रमुग्ध कर दिया। और उनमें से एक द्वारा प्रकाशित एक गेम था।
अब विश्व प्रसिद्ध, और फिर उसकी महान यात्रा की शुरुआत माइक्रोप्रोज़ कंपनीबीच से ही रणनीतियों का अध्ययन शुरू कर दिया 80 के दशक. कई अच्छे गेम जारी किए गए और 1990 में यह युवा कंपनी की अब तक की सबसे बड़ी उपलब्धि थी रेलरोड टाइकून. यह आर्थिक रणनीति 1991 में जारी महान सभ्यता की पूर्ववर्ती थी।

आधुनिक गेमिंग दुनिया को बदलने की तैयारी, इसकी प्लास्टिसिटी को महसूस करते हुए, माइक्रोप्रोज़ के संस्थापकों में से एक समझते हैं कि उद्योग के नेता बनने का इससे बेहतर मौका दोबारा नहीं मिल सकता है। उन्होंने महसूस किया कि मौजूदा स्थिति में, क्रांतिकारी दृष्टिकोण वाला एक नया गेम सचमुच दुनिया को उलट-पलट सकता है। और उन्होंने ऐसा खेल विकसित करना शुरू कर दिया।
ऐसा करने में उसे अधिक समय नहीं लगा, और वह पहले ही इसमें शामिल हो चुका था 1991स्टोर अलमारियों पर एक नया टर्न-आधारित रणनीति गेम दिखाई दिया है - की सभ्यता, जिसकी नियति निकट भविष्य में रणनीतियों के राजा (या रानी) की गद्दी होगी, और सिड मेयर का नाम कंप्यूटर उद्योग में भगवान का पर्याय होगा। लेकिन ये बात अभी तक किसी को नहीं पता थी.

अब तक, खिलाड़ियों ने लोकप्रिय गेम के कंप्यूटर संस्करण से परिचित होना शुरू ही किया है। हाँ, एक खेल के रूप में सभ्यता पहले भी अस्तित्व में थी, इसका बोर्ड संस्करण इसी नाम से है 1980प्रकाशित हार्लैंड ट्राइफ़ोइल, यूके निवासी। दरअसल, सभ्यता का अपना संस्करण बनाते समय सिड मेयर ने संभवतः उनसे प्रेरणा ली थी।

यह कहा जाना चाहिए कि, जैसा कि अक्सर महान खेलों के साथ होता है, सिविलाइज़ेशन ने अपनी रिलीज़ के तुरंत बाद विशेष रूप से रणनीति गेम और सामान्य रूप से कंप्यूटर गेम के प्रशंसकों के बीच सनसनी पैदा कर दी। इसे तुरंत वर्ष की सर्वश्रेष्ठ रणनीति माना जाने लगा, जिसकी आधिकारिक पुष्टि की गई 1992– सभ्यता को पुरस्कार मिला मूल पुरस्कारउपरोक्त श्रेणी में.

ऐसे स्वागत का कारण क्या था? सफलता की कुंजी क्या थी? आइए खेल के मुख्य पहलुओं पर नजर डालें।

सफलता का मुख्य कारण यह था कि सिविलाइज़ेशन ने उस समय उपलब्ध रणनीतियों की कई तकनीकों को शामिल किया, जिससे पूरी तरह से नए, मूल कथानक के साथ एक एकल, महान कहानी तैयार हुई। खिलाड़ी के रूप में शुरुआत की 6000 साल पहले की सभ्यताओं में से एक के नेताऔर उसे सदियों के विकास में नेतृत्व करना था, जिससे वह ग्रह पर सबसे शक्तिशाली बन गई। उसके पास केवल एक इकाई और चारों ओर शत्रुतापूर्ण, अज्ञात क्षेत्र था। इतनी छोटी राशि से, खिलाड़ी को अपना राज्य बनाना होगा, भूमि विकसित करनी होगी, शहर बनाना होगा, प्रौद्योगिकी, विज्ञान, कला, सैन्य मामलों का विकास करना होगा और पड़ोसी लोगों पर विजय प्राप्त करनी होगी। शुरुआत में खिलाड़ी के पास कुछ भी नहीं था. ख़ैर, या व्यावहारिक रूप से कुछ भी नहीं। केवल उसके पास ही था कई निवासी, जो उसके लिए एक या दो का निर्माण कर सके शहरों. हालाँकि, उन्हें शहर कहना मुश्किल था। झोपड़ियों की तरह अधिक. तब, बहुत प्रयास से, खिलाड़ी ने उन्हें शहरों में बदल दिया। प्रत्येक बस्ती में ऐसी इमारतें बनाना संभव था जिससे उसे कुछ फायदे मिले, साथ ही खिलाड़ी के स्वामित्व वाली प्रौद्योगिकियों को गहरा और बेहतर बनाया जा सके। वैसे, प्रौद्योगिकियोंसभ्यता के स्तंभों में से एक हैं - उनकी मदद से लोगों का विकास और सुधार हुआ। खिलाड़ी ऐसी सरल तकनीकों पर शोध करना शुरू कर देता है चीनी मिट्टी की चीज़ें, लोहे का निर्माण, वर्णमालाऔर विकास की सीढियों पर पहुँच जाता है परमाणु हथियारऔर अंतरिक्ष के लिए उड़ान. एक और महत्वपूर्ण पहलू यह था कि दुनिया में प्रौद्योगिकी के लिए एक तरह की दौड़ थी - जिस सभ्यता ने सबसे पहले इस या उस तकनीक को पहचाना था, उसे अन्य देशों की तुलना में कुछ फायदे थे (यह बिल्कुल जीवन की तरह है, है ना?)। कुछ तकनीकों पर शोध करने के बाद, खिलाड़ी को दूसरों तक पहुंच प्राप्त हुई, इस प्रकार वह लगातार अपने विकास में आगे बढ़ रहा था। सभी तकनीकों को एक प्रकार के ज्ञान वृक्ष पर प्रदर्शित किया गया था, जहाँ अध्ययन की गई और सभ्यता के लिए दुर्गम चीजों को चिह्नित किया गया था। केवल प्रौद्योगिकी के निरंतर अध्ययन से ही समाज के विकास का एक निश्चित स्तर हासिल किया जा सकता है।

शहरों के अस्तित्व के लिए खनन करना आवश्यक था संसाधन, सभ्यता से संबंधित क्षेत्र पर स्थित है। संसाधनों के बिना, खिलाड़ी अपने लोगों को खाना नहीं खिला सकता, अपनी ज़रूरत की इमारतें नहीं बना सकता, या सेना को हथियार नहीं दे सकता। और सेना ओह, कितनी आवश्यक थी, क्योंकि हम दुनिया में अकेले नहीं थे, कहीं बाहर, मानचित्र के अज्ञात क्षेत्रों में, अन्य, शायद मित्रतापूर्ण, लेकिन संभवतः शत्रुतापूर्ण सभ्यताएँ थीं। उनके अलावा, कई बर्बर लोग थे, और आपके प्रति उनका रवैया केवल एक ही हो सकता है, ऐसा जो किसी भी तरह से "अच्छे पड़ोसी" की परिभाषा के अंतर्गत नहीं आता है। इमारतें, साथ ही शहर भी, अक्सर उनके छापे से पीड़ित होते थे। अतः सेना की आवश्यकता सर्वोपरि थी। योद्धाओं को शहरों में प्राप्त किया जा सकता है और उसी ज्ञान और प्रौद्योगिकी का उपयोग करके विकसित किया जा सकता है। अपने सैनिकों को विकसित करके, खिलाड़ी को बेहतर वर्दी और अधिक प्रभावी हथियारों के साथ लगातार बेहतर लड़ाकू इकाइयाँ प्राप्त हुईं। जैसे-जैसे सभ्यता विकसित हुई, हमारी सेना ने बारूद, स्वचालित हथियार, टैंक, हवाई जहाज और यहां तक ​​कि परमाणु हथियार भी हासिल कर लिए। लेकिन युद्ध प्रणाली में एक गलती थी जिसके बारे में सभ्यता के पहले अग्रदूतों ने शिकायत की थी। हां, कई लोगों को यह तथ्य बिल्कुल पसंद नहीं आया कि प्रत्येक सेना इकाई की जीत की संभावनाओं की गणना विरोधी इकाइयों की रक्षा और हमले की मात्रा के अनुसार की गई थी। सब कुछ ठीक लग रहा था, लेकिन एक सैनिक की क्षमताओं के विभिन्न संशोधकों की एक विशिष्ट प्रणाली द्वारा जटिलताएँ प्रदान की गईं। इसका परिणाम यह हुआ कि टैंक (आक्रमण 8)भाले के झुंड पर हमला करते समय (रक्षा 2)अनुभवी स्थिति के साथ (+रक्षा के लिए 50%), दृढ़ (अन्य +50%)और पहाड़ी इलाकों पर (+200%) खो गया, जो बहुत हास्यास्पद लग रहा था। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि इस प्रणाली को खेल के बाद के संस्करणों में संशोधित किया जाएगा और यह अधिक तार्किक और सही हो जाएगा।

लेकिन फिर भी, सेनाएँ और युद्ध सभ्यता के मुख्य आकर्षण नहीं थे। हाँ, लड़ना दिलचस्प था, लेकिन यह और भी दिलचस्प हो गया कूटनीतिक वार्ता, विभिन्न देशों के नेताओं के बीच संबंध।
श्रृंखला के पहले भाग में चयन के लिए उपलब्ध सभ्यताएँ थीं 14 टुकड़े, उनमें से प्रत्येक का अपना नेता था, जो एक वास्तविक व्यक्ति था (उदाहरण के लिए, रूसनेता थे स्टालिन, य अमेरिकावाशिंगटन, य ग्रेट ब्रिटेनएलिज़ाबेथ प्रथम). खेल की शुरुआत में, खिलाड़ी ने उस सभ्यता को चुना जिसके लिए वह खेलेगा और अपने विरोधियों को। साथ ही वे खेल में मौजूद रह सकते हैं केवल 7 राष्ट्र. निष्पक्ष होने के लिए, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि महान खेल के पहले भाग में, प्रत्येक सभ्यता के बीच अंतर ज्यादातर दृश्य थे। विशिष्ट लोगों को चुनकर, खिलाड़ी ने खुद को केवल विशिष्ट शहर के नाम, त्वचा का रंग, नेता और उस ग्रह पर स्थान प्रदान किया जहां उसका खेल शुरू हुआ था। एक सभ्यता और दूसरी सभ्यता के बीच गेमप्ले के अंतर महज छोटी-छोटी बातों तक सीमित रह गए, उदाहरण के लिए, यह तथ्य कि एज़्टेक के पास अधिक सोना था और वे अन्य लोगों की तुलना में अधिक आक्रामक थे। इसलिए, कूटनीति खेल के मुख्य पहलुओं में से एक बन गई है। खिलाड़ी ने अपने स्काउट्स को दुनिया के विभिन्न हिस्सों में भेजा, और जब उन्हें मूल्यवान संसाधन, अनुकूल भूमि या अन्य सभ्यताएँ मिलीं तो उन्होंने उसे रिपोर्ट किया। यदि हमने अपने लिए अज्ञात देशों की खोज की, तो हम उनके नेताओं से संपर्क कर सकते हैं और मैत्रीपूर्ण (या इतना मैत्रीपूर्ण नहीं) संचार शुरू कर सकते हैं। इसने क्या दिया? बिल्कुल वास्तविक दुनिया की तरह - लगभग सब कुछ। अन्य देशों के साथ व्यापार करना संभव था।संसाधन और प्रौद्योगिकियां दोनों, और प्रौद्योगिकियों के लिए इन्हीं संसाधनों का आदान-प्रदान करते हैं या इसके विपरीत। आप या तो अन्य सभ्यताओं से मित्रता कर सकते हैं या झगड़ सकते हैं। हां, उनमें से कुछ, बहुत प्रभावशाली लोग, तुरंत हमसे श्रद्धांजलि या किसी प्रकार की सेवा की मांग करने लगे, उदाहरण के लिए, प्रौद्योगिकी। हम भुगतान करने और अपने प्रति सद्भावना रखने के लिए सहमत हो सकते हैं, या, हमारे सिर पर धार्मिक क्रोध, या यहाँ तक कि युद्ध लाने का जोखिम उठाते हुए, हम इनकार कर सकते हैं। खिलाड़ी स्वयं भी श्रद्धांजलि के भुगतान की मांग कर सकता है या युद्ध की घोषणा कर सकता है।

बाकी सब चीज़ों के अलावा, अन्य लोगों के साथ यह संभव था सैन्य गठबंधन बनाएं, जिसके लाभों को युद्ध के दौरान कम करके आंका नहीं जा सका। हां, इस मामले में हम अपनी सुरक्षा के प्रति पूरी तरह आश्वस्त हो सकते हैं और जान सकते हैं कि यदि कोई संघर्ष हुआ, तो ये लोग हमारा समर्थन करेंगे।
खेल का एक और आकर्षण था दुनिया का अजुबे. उनमें से प्रत्येक का निर्माण ज्ञान अर्जन के एक विशिष्ट स्तर पर रहते हुए, एक निश्चित युग में विकसित होते हुए किया जा सकता है। तो, पहले खिलाड़ी बना सकता है पिरामिडया चीन की महान दीवार, तब यह उसके लिए उपलब्ध हो गया कॉपरनिकस वेधशाला, और अंत में - संयुक्त राष्ट्रऔर अपोलो कार्यक्रम. इन चमत्कारों ने खिलाड़ी के एचआर को बढ़ाने के अलावा क्या दिया? उन्होंने सभ्यता को नियंत्रित करने के लिए कुछ लाभ प्रदान किए। उदाहरण के लिए, मैगेलन अभियानबेड़े की गति बढ़ा दी. चूँकि दुनिया के अजूबों के निर्माण के लिए बहुत अधिक प्रयास और संसाधनों की आवश्यकता होती है, इसलिए उनका प्रभाव न केवल एक विशिष्ट शहर में, बल्कि खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित पूरे क्षेत्र में होता है।

अगर हम खेल की बुनियादी बातों की बात करें तो इसे नजरअंदाज करना नामुमकिन है सिविलोपीडिया- गेम का एक विशाल विश्वकोश, जहां गेमप्ले की सभी सूक्ष्मताएं केंद्रित थीं, गेम में उपलब्ध नामों को समझना, हथियारों, इकाइयों, शहरों, क्षेत्रों का विवरण और बहुत कुछ जो सीधे खिलौने से संबंधित हैं। सिविलोपीडिया उन खिलाड़ियों के लिए जानकारी का एक शक्तिशाली स्रोत बन गया जो अभी-अभी सिविलाइज़ेशन खेलना शुरू कर रहे थे, इससे उन्हें मदद मिली और उन्होंने निस्संदेह इसके लिए इसकी सराहना की।

सामान्य तौर पर, उपरोक्त कारकों के साथ-साथ कई अन्य बिंदुओं के लिए धन्यवाद, जिन्हें दुर्भाग्य से, एक पोस्ट में वर्णित नहीं किया जा सकता है, सिड मेयर की सभ्यता एक बहुत लोकप्रिय खेल बन गई है। गेम बेहद सकारात्मक था, हालांकि, निश्चित रूप से, यह ध्यान रखना असंभव है कि, स्पष्ट फायदों के अलावा, गेम में इसकी कमियां भी थीं। वही ग्राफिकल कंपोनेंट उस समय भी सर्वश्रेष्ठ नहीं था। सरल 2डी वीजीए ग्राफिक्स, नियमित बनावट के साथ। लेकिन हम जानते हैं कि सभ्यता का मुख्य आकर्षण आधुनिक ग्राफिक्स में बिल्कुल भी नहीं था। हम जानते हैं कि सिड मेयर की सभ्यता क्या है...

अक्सर ऐसा होता है कि एक कंपनी जिसने एक लोकप्रिय गेम जारी किया है, वह अपनी लोकप्रियता के चरम पर और भी अधिक प्रसिद्ध होने और स्वाभाविक रूप से पैसा कमाने के लिए तुरंत उसका सीक्वल बनाने की कोशिश करती है। लेकिन माइक्रोप्रोज़ इस नियम का अपवाद था। हाँ, ऐसा लग रहा था कि विकास कंपनी को सभ्यता के दूसरे भाग की रिलीज़ की कोई जल्दी नहीं थी, और ऐसा लग रहा था कि वे इसके बारे में पूरी तरह से भूल गए थे। 1991 से 1996 के बीचकंपनी कई बहुत अच्छे गेम बनाती है जिसने इसे और भी प्रसिद्ध बना दिया है, लेकिन इनका सभ्यता से कोई लेना-देना नहीं है। खेल के प्रशंसकों की प्रत्याशा पहले ही कम होने लगी थी और उन्हें विश्वास था कि कोई निरंतरता नहीं होगी। लेकिन उन्होंने जो देखा वह केवल हिमशैल का टिप था। वास्तव में, पहली सभ्यता की रिलीज़ के बाद कई वर्षों तक, कंपनी लगातार दूसरे भाग का विकास कर रही थी; रचनाकारों को इसे रिलीज़ करने की कोई जल्दी नहीं थी।

सच्चाई में 1995माइक्रोप्रोज़ अभी भी एक गेम जारी करता है जिसे सीक्वल से अधिक ऐड-ऑन माना जा सकता है। गेम को केवल मल्टीप्लेयर मोड में पहली सभ्यता से अलग कहा जाता था। इसमें सिंगल-प्लेयर मोड भी था, लेकिन इन दोनों मोड में गेमप्ले में सिविलाइज़ेशन से कोई अंतर नहीं था। वैसे, सिड मेयर ने इस गेम के निर्माण में बिल्कुल भी भाग नहीं लिया था, और, स्पष्ट रूप से कहें तो, उनका वहां कोई लेना-देना नहीं था - मुख्य काम नेटवर्क के लिए गेम को अनुकूलित करने वाले प्रोग्रामर द्वारा किया गया था।

रिलीज़ ने गेमर्स के दिलों में आशा जगाई, और, जैसा कि यह निकला, व्यर्थ नहीं। 1996 मेंमाइक्रोप्रोज़ अभी भी लंबे समय से प्रतीक्षित गेम जारी करता है सिड मेयर का. उस पर अभी भी अपने निर्माता का नाम अंकित था, हालाँकि वह उसके बिना प्रकाशित हुई थी। अफसोस की बात है कि दूसरी सभ्यता के रिलीज़ होने से ठीक पहले, सिड मेयर ने कंपनी छोड़ दी और एक और स्टूडियो की स्थापना की। लेकिन, निःसंदेह, कोई यह नहीं मान सकता कि वह इसके विकास में शामिल नहीं था। निस्संदेह, महान सिड ने पांच साल पहले जारी किए गए गेम की अगली कड़ी के निर्माण में अपना प्रतिभाशाली हाथ लगाया। तो, 1996 में, सिड मेयर्स नामक एक गेम जारी किया गया। यह पहले भाग से कितना अलग था? मतभेद काफी गंभीर थे. पहली चीज़ जिसने मेरा ध्यान खींचा पूरी तरह से नया, आइसोमेट्रिक इंजन, जिसने ग्राफ़िक्स को और अधिक आकर्षक बना दिया। सच कहूँ तो, तस्वीर की गुणवत्ता तुलनात्मक रूप से बढ़ गई है, और अगर 91 में यह उस समय के औसत में से एक थी, तो 96 में गेम में सबसे उन्नत ग्राफिक्स तकनीक दिखाई गई।

ग्राफिकल घटक के अलावा, निश्चित रूप से, गेम में बहुत सी नई चीज़ें जोड़ी गईं। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस में काफी सुधार किया गया है, जो अब पूरे खेल में कई दुर्घटनाओं को समाप्त कर सकता है। उदाहरण के लिए, उस बेतुकेपन को सुधारा गया जब एक प्रतिस्पर्धी सभ्यता इसके लिए सभी आवश्यक प्रौद्योगिकियों के बिना दुनिया का एक आश्चर्य बना सकती थी, जिससे वह खिलाड़ी के साथ एक असमान स्थिति में आ जाती थी। साथ ही, विरोधी काफी समझदार हो गए हैं और उनके खिलाफ खेलना काफी मुश्किल हो गया है। था युद्ध प्रणाली को पूरी तरह से बदल दिया गया है, मारक क्षमता और अतिरिक्त बिंदुओं जैसी अवधारणाओं को संशोधित किया गया, जिससे उस घटना को रोका गया जिसमें पिकमेन कुछ स्थितियों में टैंकों को आसानी से हरा सकते थे। विभिन्न इकाइयों की शक्ति इकाइयों और उनकी कार्यक्षमता में भी बदलाव किया गया है। उदाहरण के लिए, अपनी सीमाओं का सख्ती से पालन करते हुए और दुश्मन की भूमि में प्रवेश न करते हुए, बसने वालों को अपने क्षेत्र में स्वचालित रूप से सुधार करने का आदेश देना संभव हो गया। शहरों में इकाइयों का उत्पादन तेजी से होने लगा। खेल द्वारा अर्जित सबसे यादगार तत्वों में से एक परामर्श लेने की क्षमता थी उच्च परिषद द्वारा. परिषद में कई असाधारण अनुभवी लोग शामिल थे और इसमें सलाहकार भी शामिल थे सैन्य मामले(हृष्ट-पुष्ट व्यक्ति, अक्सर नशे में और गुस्से में, अंततः एक रूढ़िवादी जनरल में बदल जाता है), अर्थव्यवस्था(एक चिकनी-चुपड़ी बात करने वाला व्यापारी जो जल्द ही एक घमंडी और चतुर उद्यमी में बदल जाता है), कूटनीति(आधुनिक युग में, कुछ हद तक प्राच्य उच्चारण वाली एक फीमेल फेटेल), तकनीकी प्रगति(वनस्पति वैज्ञानिक), और विश्व सुख(एल्विस प्रेस्ली का व्यंग्यचित्र, जो प्राचीन काल में भी चश्मा पहनते थे)। सलाहकार लगातार लड़ते और बहस करते रहे, जो अजीब नहीं है, क्योंकि उनकी सलाह बिल्कुल अलग थी। खिलाड़ी जिस युग में था, उसके अनुसार उनकी वेशभूषा बदल जाती थी। सामान्य तौर पर, यह सलाह खेल को ताजगी और सकारात्मकता देने के लिए इसमें लिखा गया एक प्रकार का हास्य विवरण था।

जीत की स्थितियां भी बदल गई हैं. अगर पहले ऐसा होता दुश्मन के इलाके पर पूर्ण कब्ज़ातो अब खिलाड़ी के पास एक और मौका है पहुँचनाअन्य सभ्यताओं से पहले. दरअसल, हर किसी को हराने की तुलना में तारे तक उड़ान का रास्ता लंबा और अधिक कठिन था, लेकिन इसने इसे और भी दिलचस्प बना दिया। गेम में भी दिखे अंक प्रणाली, जो खिलाड़ी को प्राप्त हुआ। अंक सीधे खेल की प्रगति पर निर्भर करते हैं, उदाहरण के लिए, एक खुश नागरिक खिलाड़ी के खाते में 2 अंक लाता है, एक कम संतुष्ट शासक 1 अंक और एक असंतुष्ट नागरिक 0 अंक लाता है। इसका मतलब यह था कि हमारे लोग जितने अधिक खुश होंगे, हमारे पास उतने ही अधिक अंक होंगे, और इसने खिलाड़ी को अपने लोगों के साथ बहुत सावधानी से व्यवहार करने और एक अच्छा शासक बनने के लिए मजबूर किया। दुनिया के प्रत्येक अजूबे ने कुल स्कोर में 20 अंक जोड़े, एक प्रदूषित सेल ने 10 घटा दिए। खेल जिस तरह से पूरा हुआ उसके लिए भी अंक दिए गए - सभ्यताओं को हराने पर कम अंक थे, अल्फा सेंटॉरी तक पहुंचने पर बहुत अधिक अंक थे, और उन्हें कई गुना कर दिया गया। इसमें पहुंचने वाले लोगों की संख्या. खेल के अंत में, कठिनाई स्तर के आधार पर आनुपातिक रूप से अंकों की गणना की गई, और उनके कुल के आधार पर, खिलाड़ी को एक उपाधि मिली: महानया वहाँ आश्चर्यजनक.

खेल में चुनने के लिए और भी सभ्यताएँ थीं - अब उनमें से 21 थीं, लेकिन पहले की तरह केवल सात ही सीधे खेल में भाग ले सकती थीं। अब उस सभ्यता का नेता चुनना भी संभव हो गया था, जिसमें प्रत्येक राष्ट्र में दो-दो होते थे - एक पुरुष और एक महिला।
खेल के परिदृश्य को पूरी तरह से नया रूप दिया गया - नदियाँ अब पूरी कोशिकाओं पर कब्जा नहीं करतीं, और पहाड़ों के साथ भी यही स्थिति थी।

थके हुए खिलाड़ियों ने श्रृंखला के दूसरे भाग की सराहना की और इसका जोरदार स्वागत किया। सभ्यता II ने न केवल 1996 में आयोजित विभिन्न प्रतियोगिताओं में तुरंत उच्च स्थान लेना शुरू कर दिया। इस गेम को 10 साल से भी अधिक समय बाद, 2007 में पुरस्कार मेटा प्राप्त हुआ।

इस बार माइक्रोप्रोज़ ने श्रृंखला जारी रखने के बारे में ज़्यादा देर तक नहीं सोचा और लगभग तुरंत ही इसके लिए दो बड़े ऐड-ऑन जारी कर दिए। सबसे पहला सभ्यता में संघर्षगेम बदल दिया, नए मिशन, मानचित्र और स्थान जोड़े। दूसरा सभ्यता II: शानदार दुनियानए परिदृश्यों के अलावा, इसमें अंतरिक्ष और फंतासी थीम पर मूल शानदार स्थान भी थे। इनमें से एक मिशन में हमने मंगल ग्रह पर उपनिवेश स्थापित किया, दूसरे में हम कल्पित बौने और भूतों की प्राचीन दुनिया में गए। माइक्रोप्रोज़ द्वारा जारी अन्य लोकप्रिय गेमों पर आधारित कई परिदृश्य भी थे, जैसे एक्स-कॉमऔर ओरियन के मास्टर. बाद में इसे रिलीज़ कर दिया गया स्वर्ण संस्करण, जहां सिविलाइज़ेशन को दो ऐडऑन के साथ-साथ एक नए ऑनलाइन गेम मोड के साथ प्रकाशित किया गया था।

दूसरी सभ्यता का एक और संस्करण 1999 में जारी किया गया था, और यह अत्यधिक प्रत्याशित था। यह वास्तव में एक अलग गेम था, हालांकि समान गेमप्ले और समान परिदृश्यों पर आधारित था। केवल खेल के अंत में, जब खिलाड़ी पहुंचता है, तो समाप्त होने के बजाय, खेल जारी रहता है, जिससे एक और, प्राचीन, काल्पनिक दुनिया का द्वार खुल जाता है। इस ऐडऑन में, अधिकांश अभियानों का वास्तविक दुनिया से कोई लेना-देना नहीं था और वे विज्ञान कथा या काल्पनिक स्थानों पर हुए थे।

दुनिया भर के खिलाड़ियों ने सिविलाइज़ेशन के मार्ग का आनंद लिया, इसके दोनों ऐड-ऑन खेले, लगभग एक सीक्वल खेला जो 1999 में रिलीज़ हुआ था, और अगली श्रृंखला की प्रतीक्षा में फिर से ऊब गए। सभ्यता, कुछ मेगा-लोकप्रिय खेलों में से एक, धीरे-धीरे विकसित होती है, हर साल नए हिस्सों की रिलीज के साथ अचानक विस्फोट में नहीं, बल्कि धीरे-धीरे, गेमर्स की खुशी और अपेक्षाओं को बढ़ाती है। सच है, श्रृंखला के दूसरे और तीसरे भाग की रिलीज़ के बीच समय की लंबी दूरी ने एक और समस्या पैदा कर दी। सिड मेयर के कंपनी छोड़ने के बाद, माइक्रोप्रोज़ ने धीरे-धीरे अपनी स्थिति खोना शुरू कर दिया, और अंत में, (हालांकि अंततः दो सीक्वेल जारी किए गए) एक्स-कॉमऔर ओरियन के मास्टर) अस्तित्व समाप्त। कई कंपनियों ने सिविलाइज़ेशन ब्रांड के तहत गेम को रिलीज़ करने के अधिकार के लिए लड़ाई लड़ी, लेकिन, संयोग से, ट्रेडमार्क फिर से सिड मेयर और उनकी कंपनी के हाथों में आ गया। सच है, सिड ने स्वयं तीसरे भाग के विकास में सक्रिय भाग नहीं लिया; अन्य डिजाइनरों ने ऐसा किया, लेकिन तथ्य यह है कि इसके निर्माण की नब्ज पर उनका हाथ था, इसमें कोई संदेह नहीं है। गेम निर्माता और नए डिज़ाइनरों के संयुक्त कार्य का परिणाम 2001 में एक नई टर्न-आधारित रणनीति जारी करना था सिड मेयर का, जो पिछले दो खेलों की तुलना में बहुत बेहतर और उच्च गुणवत्ता वाला निकला। और यह गुणवत्ता इस गेम के विश्व गेम विकास के शीर्ष पर पहुंचने की खड़ी सीढ़ी पर अंतिम चरण बन गई, जो अब तक की सर्वश्रेष्ठ टर्न-आधारित रणनीति का खिताब है।

हालाँकि, गेम के रिलीज़ होने के बाद के पहले दिन पूरी तरह से सफल नहीं रहे। उत्पाद ख़राब था और अक्सर दुर्घटनाग्रस्त हो जाता था, थोड़ा अधूरा दिखाई देता था। आक्रोश की लहर का अनुमान लगाते हुए, उन्होंने बहुत जल्दी एक पैच जारी किया जिसने स्थिति को ठीक कर दिया और सब कुछ सामान्य कर दिया।

और, इस कष्टप्रद घटना के अलावा, गेम बहुत बढ़िया रहा। इसमें पिछले दो भागों से सब कुछ अच्छा लिया गया, इसमें कई नवाचार जोड़े गए, ग्राफिक्स में सुधार किया गया और गेमप्ले में विविधता लाई गई।

महत्वपूर्ण परिवर्तन किये गये हैं संसाधन अवधारणा. अब उनकी संख्या सीधे लोगों की खुशी और विशिष्ट इकाइयों या इमारतों के उत्पादन की क्षमता को प्रभावित करती है, जबकि पहले, उनका प्रभाव केवल स्थानीय उत्पादन की वृद्धि पर पड़ता था। यदि पहले के संसाधन क्षेत्र पर केवल बोनस थे, तो तीसरे भाग में उन्होंने बहुत अधिक महत्व प्राप्त कर लिया। इस प्रकार, सॉल्टपीटर के बिना प्रारंभिक आग्नेयास्त्र इकाइयों, तेल टैंकों के बिना, और एल्यूमीनियम और यूरेनियम के बिना परमाणु बम बनाना असंभव है। संसाधनों के उद्भव का परिचय दिया गया युद्ध के नये नियम. उदाहरण के लिए, यूरेनियम और तेल छीनकर, हमने दुश्मन को खेल में सबसे महत्वपूर्ण इकाइयों का उत्पादन करने की क्षमता से वंचित कर दिया। अब तीन प्रकार के संसाधन भी थे ( बुनियादी, रणनीतिकऔर विलासिता के संसाधन), जिनमें से प्रत्येक का खनन केवल एक विशिष्ट क्षेत्र में ही किया जा सकता है। सांस्कृतिक क्षेत्र के बाहर स्थित संसाधनों को निकालने के लिए, कालोनियाँ बनाना संभव थाहालाँकि, वहाँ गार्ड भेजना ज़रूरी था, क्योंकि ऐसी इमारतें अक्सर बर्बर लोगों के हमलों का निशाना बनती थीं। बुनियादी संसाधन, दूसरों के विपरीत, बेचे नहीं जा सकते थे।

खेल में मौजूदा सभ्यताओं में महत्वपूर्ण बदलाव आए हैं। उनकी कुल संख्या थोड़ी कम हुई, लेकिन वह मुख्य बात नहीं थी। यदि पहले लोग केवल रंग, नाम और नेता में एक-दूसरे से भिन्न होते थे, तो अब ये अंतर अधिक ध्यान देने योग्य थे। प्रत्येक सभ्यता के अपने, अद्वितीय गुण थे। उदाहरण के लिए, अमेरिकी मेहनती और विस्तारवादी थे, जबकि रूसी विज्ञान में अधिक रुचि रखते थे और मिस्रवासी धर्म में अधिक रुचि रखते थे। साथ ही, प्रत्येक सभ्यता के पास कई प्रारंभिक प्रौद्योगिकियाँ थीं जिनके साथ खिलाड़ी खेल शुरू कर सकता था। कहने की जरूरत नहीं है कि ये प्रौद्योगिकियां प्रत्येक सभ्यता के लिए अलग-अलग थीं। खैर, और, ज़ाहिर है, इकाइयाँ भी प्रत्येक राष्ट्र के लिए अद्वितीय थीं। उदाहरण के लिए, भारत में शूरवीरों के बजाय हाथी थे, और जापान में समुराई थे। सामान्य तौर पर, अब खेलने के लिए सभ्यता को अधिक सावधानी से चुनना आवश्यक था - प्रत्येक खिलाड़ी एक ऐसा राष्ट्र चुन सकता था जो उसके करीब हो।

सभ्यता में पहली बार ऐसी अवधारणा संस्कृति. अब प्रत्येक शहर का अपना सांस्कृतिक स्तर था, जो उसके आसपास के क्षेत्र को प्रभावित करता था और उसकी मात्रा निर्धारित करता था। उदाहरण के लिए, इसके निर्माण के तुरंत बाद, शहर का सांस्कृतिक स्तर एक था, और इसलिए इसका प्रभाव केवल निकटतम 9 वर्गों तक ही बढ़ा। लेकिन, जैसे-जैसे स्तर बढ़ता गया, शहर के प्रभाव में कोशिकाओं की संख्या बढ़ती गई और तदनुसार, राज्य भी बढ़ता गया। प्रत्येक मोड़ में संस्कृति अंक जोड़े गए. वे उत्पन्न हुए मनोरंजन भवन(नागरिकों के मूड को प्रभावित करना), वैज्ञानिक केंद्र, पुस्तकालयऔर दुनिया का अजुबे. जैसे-जैसे शहर का सांस्कृतिक स्तर बढ़ता गया और इसकी सीमाओं का विस्तार होता गया, आगे सांस्कृतिक विकास कठिन होता गया। किसी अन्य राज्य के क्षेत्र में उसकी सांस्कृतिक सीमाओं के भीतर शहरों का निर्माण संभव था, लेकिन इससे उस राज्य के साथ युद्ध हुआ। संस्कृति के लिए धन्यवाद, इसके पर्याप्त विकास के साथ, सीमा को दुश्मन के करीब ले जाना और यहां तक ​​कि बिना किसी लड़ाई के उसके शहरों पर कब्जा करना संभव हो गया। इससे नई प्रकार की विजयें प्राप्त हुईं - सांस्कृतिकऔर प्रमुख. काफ़ी बदलाव किया गया है कूटनीति खिड़की. अब खिलाड़ी तुरंत देख सकता था कि जिन देशों को वह जानता है उनके साथ उसका किस प्रकार का संबंध है। इसके अलावा यहीं एक खुले संवाद का सबमेनू भी दिखाई दिया, जो दो स्तंभों में विभाजित है - एक में वह प्रदर्शित होता है जो हम बिक्री के लिए पेश करते हैं, दूसरे में वह प्रदर्शित होता है जो हम बदले में प्राप्त करना चाहते हैं। यदि विरोधी पक्ष ऐसी शर्तों को अपने लिए स्वीकार्य मानता है, तो समझौता संपन्न हो जाता है। इस संवाद में हर गलत कदम सभ्यता के शासक के गुस्से का कारण बन सकता है और, तदनुसार, संबंधों में गिरावट का कारण बन सकता है।

व्यापार बदल गया हैमैं। कारवां रद्द कर दिया गया. अब शहरों को विशेषज्ञ बनाने का कोई रास्ता नहीं था। दूसरे देशों के साथ व्यापार करने के लिए दोनों तरफ सड़कों या बंदरगाहों की आवश्यकता थी। अपने शहरों के बीच संसाधनों को वितरित करने के लिए, उन्हें एक व्यापार नेटवर्क द्वारा एकजुट होने की भी आवश्यकता थी।
इकाइयों और उनके कार्यों में महत्वपूर्ण परिवर्तन हुए हैं. यदि पिछले दो भागों में बसने वालों को प्रदेशों को आबाद करना था, तो अब एक नई इकाई सामने आई है - कार्यकर्ता. सैनिकों की इकाइयों को अब सेनाओं में समूहीकृत किया जा सकता था। इकाइयों के पास अब कोई गृहनगर नहीं था - इसके बजाय उन्हें राष्ट्रीय खजाने द्वारा समर्थन दिया गया था। घेराबंदी इकाइयों ने लड़ाई में भाग लेना बंद कर दिया, और अब वे केवल पीछे की स्थिति से मोर्चे पर गोलाबारी करने में लगे हुए थे। जहाज तटीय क्षेत्रों और शहरों पर गोलीबारी करने में सक्षम थे। कई चीजें अपरिवर्तित बनी हुई हैं. इस प्रकार, खेल में एक प्रौद्योगिकी वृक्ष था (चार भागों में विभाजित: प्राचीन काल, मध्य युग, औद्योगिक युगऔर नया समय), वैज्ञानिक अनुसंधान ने, पहले की तरह, खेल के पाठ्यक्रम को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया; दुनिया के आश्चर्य और खिलाड़ी के लिए उनके द्वारा लाए गए बोनस बने रहे।

शहरों की आबादी में दिलचस्प बदलाव आया है। अब यह था राष्ट्रीयता, और, किसी विदेशी शहर पर कब्ज़ा करने की स्थिति में, उसके निवासी कुछ समय के लिए अपनी सभ्यता के नागरिक बने रहे और आपको एक कब्ज़ाकर्ता के रूप में देखा। इन्हें आत्मसात करने में समय लगा और इसकी अवधि दोनों सभ्यताओं की समानता पर निर्भर थी। यदि ये यूरोपीय लोग होते, तो वे बहुत जल्दी एक-दूसरे के अनुकूल हो जाते, लेकिन, उदाहरण के लिए, फ्रांसीसी के रूप में खेलते समय फ़ारसी आबादी को आत्मसात करना मुश्किल था। जो नागरिक अपनी सभ्यता के प्रति वफादार रहते हैं वे दुखी महसूस करते हैं, जिससे शहर में विद्रोह का खतरा बहुत बढ़ जाता है और इसकी उत्पादकता कम हो जाती है।

तीसरी सभ्यता में विजय की स्थितियाँ और भी विविध थीं। अब उनमें से छह हैं: जीत(यहाँ स्पष्ट है - अन्य सभी सभ्यताओं को नष्ट कर दें), प्रभाव(यहां यह सरल है - 66% क्षेत्रों को खिलाड़ी की सभ्यता द्वारा नियंत्रित किया जाना चाहिए, और 66% आबादी को सभ्यता के शहरों में रहना चाहिए), सांस्कृतिक(आपको शहरों में संस्कृति का स्तर बहुत ऊँचा होना चाहिए, किसी भी अन्य देश की तुलना में दोगुना ऊँचा), कूटनीतिक(ऐसी जीत को औपचारिक बनाने के लिए संयुक्त राष्ट्र बनाना आवश्यक है), अंतरिक्ष यान(अल्फा सेंटॉरी के लिए नियमित उड़ान) और ऐतिहासिक(यदि गेम टाइमर खत्म हो गया है और कोई विजेता नहीं है, तो यह निर्धारित किया जाता है कि रैंकिंग में कौन सी सभ्यता पहले स्थान पर है)। जैसा कि आप देख सकते हैं, जीत की स्थितियाँ विविध हैं, और खिलाड़ी वह रास्ता चुन सकता है जिसके साथ वह जीत की ओर बढ़ेगा।

इस प्रकार मानव जाति के इतिहास के सर्वश्रेष्ठ खेलों में से एक का तीसरा भाग सामने आया। बेशक, उन्हें यह पसंद आया, निस्संदेह, उन्होंने इसे तब तक खेला जब तक वे गिर नहीं गए, कई दिनों तक। यह एक उत्कृष्ट कृति थी, और केवल एक उत्कृष्ट कृति नहीं, बल्कि एक दिव्य रचना थी।
इस गेम के लिए ऐडऑन भी जारी किए गए हैं। उनमें से दो थे - विश्व खेलेंऔर विजय. इन दोनों ने गेमप्ले में महत्वपूर्ण बदलाव नहीं किए, बल्कि केवल नए परिदृश्य, सभ्यताएं और स्थान जोड़े। उदाहरण के लिए, कॉन्क्वेस्ट में खिलाड़ी प्रशांत क्षेत्र में द्वितीय विश्व युद्ध में भाग ले सकता है।

और फिर वहाँ था 2005 वर्षऔर श्रृंखला के अंतिम, चौथे भाग का विमोचन। और फिर इसे सिड मेयर द्वारा नहीं, बल्कि किसी अन्य डिजाइनर द्वारा विकसित किया गया था - सोरेन जॉनसन. ऐसा महसूस होता है कि किसी कारण से सिड खेल के प्रत्येक भाग के विकास में अपने नाम का विज्ञापन नहीं करना चाहता था, हालाँकि उसने निस्संदेह इसमें भाग लिया था। चौथे भाग से कुछ दिव्य होने की उम्मीद थी, और खेल ने किसी भी तरह से इन उम्मीदों को नष्ट नहीं किया। दुनिया ने देखा दुनिया में सर्वश्रेष्ठ टर्न-आधारित रणनीति गेम का सबसे अच्छा हिस्सा. यदि हम अंतर, सुधार और अपडेट के बारे में बात करते हैं, तो, निश्चित रूप से, पहली चीज जिसका हमें उल्लेख करना होगा वह गेम का ग्राफिकल घटक है, जो अब एक नए इंजन पर आधारित था। गेमब्रायोऔर वह बिल्कुल अद्भुत लग रही थी। सच कहूँ तो, देखने में चौथी सभ्यता पाँच साल बाद भी अच्छी लगती है। परिप्रेक्ष्य वही आइसोमेट्रिक रहा, लेकिन जोड़ा गया 3डी एनीमेशन, जिसने हर चीज़ को वास्तव में सुंदर बना दिया।

ग्राफ़िक्स बढ़िया हैं और गेमप्ले में कुछ महत्वपूर्ण बदलाव हुए हैं। और इस बार, बड़े पैमाने पर जोड़ को उतने ही बड़े पैमाने पर घटाव के साथ जोड़ा गया। डेवलपर्स ने चौथे भाग से कुछ ऐसे फ़ंक्शन हटा दिए जिनकी श्रृंखला के अंतिम गेम में खिलाड़ियों द्वारा पूरी तरह से मांग नहीं थी। मेरा साथ ऐसा ही हुआ था पर्यावरण प्रदूषण, भ्रष्टाचारऔर भी बहुत कुछ। साथ ही, इसे हटाकर, डेवलपर्स ने गेम की कुछ विशेषताओं को मौलिक रूप से बदलने पर ध्यान केंद्रित किया।

सबसे पहले, युद्ध प्रणाली. इसे पूर्णतः संशोधित कर गुणात्मक रूप से नये स्तर पर लाया गया है। अब इकाइयों के पास था कुल बल मान, और पहले की तरह नहीं, रक्षा और हमले में विभाजित। इकाइयों का भी अब एक विशेष पैरामीटर है - अनुभव. लड़ाइयों में भाग लेने से, एक इकाई अनुभव अंक प्राप्त करती है और, जैसे-जैसे स्तर बढ़ता है, वह इसे एक पदोन्नति का अध्ययन करने पर खर्च कर सकती है, यानी उच्च स्तर बन सकती है। इनका कुल 41 स्तर हो सकते हैं. कुछ इमारतें और प्रतिमान अनुभव भी प्रदान करते हैं।

जैसा कि मैंने पहले ही कहा, गेमप्ले में महत्वपूर्ण बदलाव हुए हैं। तथाकथित खेल में दिखाई दिया महान लोग, सात श्रेणियों का प्रतिनिधित्व करता है: कलाकार की, ट्रेडर्स, नबियों, इंजीनियरों, वैज्ञानिक, जनरलऔर जासूस. महान लोगों का उपयोग विभिन्न तरीकों से किया जाता था: वे एक शहर में बस सकते थे और ज्ञान को स्थायी बोनस प्रदान कर सकते थे, या वे एक विशिष्ट इमारत का निर्माण कर सकते थे; नई प्रौद्योगिकियों की खोज में योगदान दे सकता है। महान लोगों में अरस्तू, प्लेटो, मूसा, होमर, शेक्सपियर, रामकृष्ण, माइकल एंजेलो, लियोनार्डो दा विंची, आइजैक न्यूटन, जोरोस्टर, जलाल अल-दीन मुहम्मद रूमी, कोको चैनल, अल्बर्ट आइंस्टीन, मैरी क्यूरी और कई अन्य शामिल थे।
नए गेमप्ले का एक और महत्वपूर्ण पहलू है धर्म. इसका प्रतिनिधित्व मुख्य विश्व मान्यताओं द्वारा किया गया, जैसे कि बौद्ध धर्म, ईसाई धर्म, कन्फ्यूशीवाद, हिंदू धर्म, इस्लाम, यहूदी धर्म और ताओवाद. प्रत्येक धर्म एक विशिष्ट तकनीक से जुड़ा था, और पहली सभ्यताओं ने, जिन्होंने यह ज्ञान प्राप्त किया, स्वचालित रूप से उनसे जुड़े धर्मों की स्थापना की। उदाहरण के लिए, ईसाई धर्मकी स्थापना उस सभ्यता द्वारा की गई थी जिसे सबसे पहले पहचाना गया था धर्मशास्र.

धर्म ने खेल की कार्यप्रणाली को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया। एक समान धर्म वाली सभ्यताएँ विभिन्न धर्मों को मानने वाले लोगों के लिए कूटनीतिक रूप से अधिक अनुकूल थीं। धर्म के खोजकर्ता को खेल में कई सुखद और उपयोगी बोनस दिए गए। इनमें से पहला और सबसे अच्छा वह सभ्यता थी जिसने धर्म की स्थापना की, यदि महान पैगंबर, एक अनोखा निर्माण करने का अवसर मिला धार्मिक चमत्कार. और यह अद्भुत इमारत, हर मोड़ पर, धर्म के अनुकूल प्रत्येक शहर के लिए खोजकर्ता के खजाने में कम से कम एक सोने का सिक्का लाती थी! निस्संदेह, राजकोष की ऐसी पुनःपूर्ति हमारे विकासशील देश के लिए बहुत ही सुखद बात थी।
एक और महत्वपूर्ण अग्रणी लाभ यह था कि हम उस धर्म को मानने वाले हर दुश्मन शहर को देख सकते थे (युद्ध का कोहरा गायब हो गया)। राज्य शासन का स्थान अधिक लचीले मॉडल ने ले लिया है राजनीतिक प्रतिमानपांच अलग-अलग श्रेणियों के साथ - सरकार के रूप में, समाज, गठन, अर्थशास्त्रऔर धर्म, उनके विकास के लिए पांच अलग-अलग विकल्प हैं। उदाहरण के लिए, श्रेणी निर्माणचुनने का अवसर शामिल था सांप्रदायिक व्यवस्था, गुलामी, दासत्व, जाति प्रथाऔर प्रजातंत्र. ये प्रतिमान कब उपलब्ध हुए? वे आवश्यक तकनीकों पर शोध करने के बाद खुलते हैं। आइए हम विशिष्ट ज्ञान (या ज्ञान का एक सेट) का अध्ययन करें और हमारे पास प्रतिमान परिवर्तन के बाद तख्तापलट की संभावना होगी। यह योजना पिछली पद्धति से अधिक सुविधाजनक क्यों है? तख़्तालोकतंत्र या साम्यवाद में एक विशिष्ट विभाजन के साथ? तथ्य यह है कि अब हम एक बिल्कुल अनोखी सामाजिक व्यवस्था बना सकते हैं जो हमारी आवश्यकताओं और इच्छाओं के अनुरूप होगी। इस प्रकार, प्रतिमानों के संयोजन के परिणामस्वरूप, एक अद्वितीय राज्य प्राप्त करना संभव है जहां सरकार का स्वरूप वंशानुगत होगा, समाज मुक्त होगा, जाति व्यवस्था होगी और अर्थव्यवस्था विकेंद्रीकृत होगी। बेशक, हम तीसरी सभ्यता में इतनी विविधता के बारे में सोच भी नहीं सकते थे।

एआई बदल गया है. प्रतिद्वंद्वी अब क्षेत्र के खुले मानचित्र के साथ खेल शुरू नहीं करते हैं, बल्कि वे खिलाड़ी की तरह ही इसका पता लगाते हैं और उसके जैसे ही अवसरों का उपयोग करते हैं।
बर्बर लोगों ने शहर बनाना सीखा, और मानचित्र पर हम उनके नाम के साथ कई समान बस्तियाँ देख सकते हैं। ये शहर सामान्य शहरों से अलग नहीं हैं, ये बसने वाले और श्रमिक भी बनाते हैं, और इन्हें पकड़कर नष्ट किया जा सकता है। साथ ही, बर्बर शहर कूटनीति स्क्रीन पर दिखाई नहीं देते हैं और उनके साथ बातचीत करना असंभव है।

इंटरफ़ेस स्वयं कई मायनों में बदल गया है। इसलिए, प्रदूषण, आकार की सीमाऔर अन्य समान प्रभावों को पुनर्गठित किया गया और एक प्रणाली में संयोजित किया गया जिसे कहा जाता है शहर का स्वास्थ्य. गेहूं और अस्पतालों जैसे संसाधनों और इमारतों ने मेडिकल स्टेशनों को जोड़ा, और जनसंख्या और उद्योग की वृद्धि ने तदनुसार रोग दर में वृद्धि की। शहर के परिवेश ने भी स्वास्थ्य को प्रभावित किया - जंगलों और ताजे पानी ने इसे बढ़ाया, जबकि उदाहरण के लिए, जंगलों ने इसे कम कर दिया।
युक्तिकरण के कुछ तत्व पेश किए गए, उदाहरण के लिए, एक ही समय में कई इकाइयों को आदेश देना संभव हो गया।

साथ ही, चौथी सभ्यता पिछले संस्करणों की तुलना में संपादन के लिए अधिक सुलभ हो गई है। इसलिए, खिलाड़ियों के पास बचत करने का अवसर था एक्सएमएल, और अप्रैल में भी 2006जारी किया गया था सॉफ़्टवेयर विकास किट, जिसके साथ आप कई गेम क्षणों को कस्टमाइज़ कर सकते हैं। गेम की अन्य सभी कार्यक्षमताएँ पिछली श्रृंखला से कॉपी की गई थीं। इसे बदलने की कोई जरूरत नहीं पड़ी, क्योंकि दुनिया भर के खिलाड़ियों ने इसे इतना पसंद किया.
स्थापित परंपरा को थोड़ा तोड़ते हुए गेम के लिए दो नहीं, बल्कि तीन ऐड-ऑन जारी किए गए। संभवतः इतनी संख्या में परिवर्धन सभ्यता की अत्यधिक लोकप्रियता के कारण था।
पहला 2006एक ऐडऑन कहा जाता है सभ्यता IV: सरदारों. परिदृश्यों, सभ्यताओं और नेताओं में सामान्य वृद्धि के अलावा, सरदारों ने महान लोगों की एक नई श्रेणी जोड़ी है महान जनरल. नाम से देखते हुए, यह स्पष्ट है कि यह व्यक्ति युद्ध संचालन में खिलाड़ी की बहुत मदद करता था। साथ ही पहली बार यह अवधारणा सामने आई जागीरदार राज्य. हमारे जागीरदार ने स्वतंत्र रूप से युद्ध की घोषणा करने और शांति स्थापित करने का अवसर खो दिया; उसे हमारे विरोधियों के खिलाफ लड़ना पड़ा। वह हमें सोने या भोजन के रूप में श्रद्धांजलि भी दे सकता है। लेकिन हमें सावधान रहना होगा - यदि कोई अन्य राज्य जागीरदार को पसंद नहीं करता है, तो उस राज्य का हमारे प्रति रवैया भी खराब हो जाएगा।

में दूसरा अतिरिक्त जारी किया गया 2007 सभ्यता IV: तलवार से परे. इसमें फिर से नए परिदृश्य जोड़े गए, लेकिन इसके अलावा, कई बिल्कुल नए तत्व भी सामने आए। नवाचारों में से एक निगम था जिसे खिलाड़ी द्वारा बनाया जा सकता था। खेल में उपस्थिति भी काफी दिलचस्प क्षण था विभिन्न प्राकृतिक आपदाएँजैसे सुनामी, बाढ़ या भूकंप। जासूसीमें भी उल्लेखनीय सुधार किया गया है।
और अंत में, तीसरा, शायद सबसे बड़े पैमाने पर अतिरिक्त संस्करण जारी किया गया 2008नाम के तहत और वास्तव में 1994 में जारी गेम का रीमेक था सिड मेयर का. इस अतिरिक्त ने गेम इंटरफ़ेस को मौलिक रूप से बदल दिया और परिदृश्यों को पूरी तरह से अपडेट कर दिया। दरअसल, इन परिदृश्यों के दौरान खिलाड़ी जीत सकता है नया संसार, यूरोप के समर्थन का उपयोग करते हुए और वहां से उपनिवेशवादियों को लाते हुए। जीत की शर्तों में से एक थी अमेरिका में एक उपनिवेश स्थापित करना या अपना गणतंत्र बनाना।

निस्संदेह, चौथी सभ्यता पौराणिक कथाओं द्वारा जारी खेलों की श्रृंखला का चरमोत्कर्ष बन गई। यह गेम अभी भी खेला जाता है (मैंने इसे इंस्टॉल भी किया है), और बहुत कम लोग इससे थकते हैं। सिड मेयर की सभ्यता में वह सब कुछ है जो एक आधुनिक गेमर को चाहिए।

हालाँकि चौथी सभ्यता रिलीज़ किया गया आखिरी गेम है, अब हम निश्चित रूप से जानते हैं कि यह श्रृंखला में आखिरी नहीं होगा। पांचवी सभ्यताहो और वह बाहर आ जाएगी शरद ऋतु 2010. हमारे पास पहले से ही इस गेम के ट्रेलर, पहले स्क्रीनशॉट, गेमप्ले में बदलावों का विवरण है। बार-बार, किसी चमत्कार की उम्मीद पूरे ग्रह के खिलाड़ियों को नहीं छोड़ती; बार-बार वे दिव्य खेल के जारी होने की प्रतीक्षा करते हैं। आख़िरकार, डेवलपर्स हमसे बहुत कुछ बदलने का वादा करते हैं। लेकिन यह बिल्कुल अलग कहानी है...

आप विभिन्न शैलियों के प्रशंसक हो सकते हैं और पूरी तरह से अलग-अलग गेम पसंद कर सकते हैं। आप एक खेल के दूसरे खेल के फायदे, उनकी समानताएं या अंतर, उनके नुकसान और फायदे के बारे में बात कर सकते हैं। यह पूरी तरह से संभव है कि आप अपने जीवन में कभी भी बारी-आधारित रणनीति गेम न खेलें। लेकिन इन सबके बावजूद इस बात से सहमत न होना नामुमकिन है सिड मेयर की सभ्यतामानव जाति के इतिहास में सबसे अच्छे खेलों में से एक, और निस्संदेह अब तक का सबसे अच्छा बारी-आधारित रणनीति गेम। कई पीढ़ियों से खिलाड़ी अब इसे दिव्य, अविस्मरणीय, महान, वास्तविक खेल मानते हैं। वे उसकी पूजा करते हैं. और निःसंदेह, इतने सारे लोग गलत नहीं हो सकते। हम सिर्फ उन पर विश्वास नहीं करते, हम इसे जानते हैं। हम उसी तरह से जानते हैं कि किसी भी खाली समय में हम एक काल्पनिक दुनिया में लौटने के लिए तैयार हैं, जहां हम में से प्रत्येक बार-बार अपने लोगों का विकास करेगा, उन पर शासन करेगा, पड़ोसी देशों से लड़ेगा या उनके साथ व्यापार करेगा। उस खेल में जहां हम फिर से कार्रवाई की उस अनूठी स्वतंत्रता को महसूस कर सकते हैं जो सभ्यता ने एक समय हमें प्रदान की थी। सिड मेयर द्वारा महान सभ्यता।

सभी को धन्यवाद।
लहर पर फिर मिलेंगे खेल कहानियाँ.
क्रूसेडर कबीला और टेओडोर_85 आपके साथ थे

पी.एस. मैं बाफोम पोर्टल पर सभ्यता के सर्वश्रेष्ठ विशेषज्ञ को बहुत-बहुत धन्यवाद देना चाहता हूं, जो प्रकाशन से पहले इस काम को पढ़ने के लिए सहमत हुए और इसकी कुछ त्रुटियों और कमियों के बारे में बताया। धन्यवाद, बाफोम!

साइट www.gamer.ru से सामग्री के आधार पर

एक छोटी जनजाति के मुखिया पर खड़े हो जाओ और उसमें से एक शक्तिशाली सभ्यता का निर्माण करो। यह प्रस्तुत खेल का मुख्य कार्य है। आप सिविलाइज़ेशन 5 को रूसी संस्करण में निःशुल्क डाउनलोड कर सकते हैं और सराहना कर सकते हैं कि रणनीति खेलों की प्रतिष्ठित श्रृंखला "सिड मेयर्स सिविलाइज़ेशन" कितनी बदल गई है। यहां कुछ ऐसे नवाचार दिए गए हैं जो गेम में सामने आए हैं। यदि पहले वर्गाकार कोशिकाओं वाले ग्रिड का उपयोग किया जाता था, तो अब कोशिकाएँ षट्कोणीय हैं। इस स्थिति में, एक सेल पर केवल एक इकाई रखी जा सकती है।

पहले के संस्करणों में छोटे राष्ट्र और सभ्यताएँ शामिल थीं, जिनकी जगह अब शहर-राज्यों ने ले ली है। लंबी दूरी से दुश्मन पर हमला करना संभव हो गया (आंशिक रूप से यह फ़ंक्शन सभ्यता 3 में लागू किया गया था)। डेवलपर्स ने प्रौद्योगिकी विकास वृक्ष को काफी छोटा कर दिया है, हालांकि उन्होंने खोज करने के लिए आवश्यक कदमों की संख्या में वृद्धि की है। और भी बहुत सारे नवाचार। यदि आप गेम सिविलाइज़ेशन 5 को टोरेंट से डाउनलोड करते हैं तो उनकी पूरी सूची पाई जा सकती है। खैर, सामान्य तौर पर, यहां वही ध्यान खींचने वाली रणनीति है जिसे आप कई दिनों तक खेल सकते हैं। मुझ पर विश्वास नहीं है? फिर वह इसकी पुष्टि कर सकता है.

गेम सिड मेयर्स सिविलाइज़ेशन 5 का स्क्रीनशॉट

वीडियो समीक्षा सभ्यता 5

सिड मेयर्स सभ्यता 5 - 40 वोटों के आधार पर 5 में से 4.6

आपको अपना खुद का साम्राज्य बनाना होगा रणनीति सभ्यता 3. यहां आप प्रागैतिहासिक काल से लेकर आधुनिक काल तक लगातार अन्य प्रमुख बस्तियों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए विकसित होंगे। सभ्यता 3 गेम को निःशुल्क डाउनलोड करें और एक नई सभ्यता का वैश्विक विकास शुरू करें।

सबसे पहले, आपको ज़मीन का एक छोटा सा टुकड़ा दिया जाएगा जिस पर आप विकास करना शुरू करेंगे। नए क्षेत्रों का पता लगाने के लिए अपनी वफादार इकाइयों को भेजकर, आप धीरे-धीरे विस्तार करेंगे और नई बस्तियों का निर्माण करेंगे। वस्तुतः अपना खुद का साम्राज्य बनाने का एक उत्कृष्ट अवसर प्राप्त करने के लिए विनस्टेशन से गेम सिविलाइज़ेशन 3 को मुफ्त में डाउनलोड करना उचित है।

एक शक्तिशाली सभ्यता बनाने के लिए आपको अर्थव्यवस्था विकसित करने, पहले से अज्ञात वैज्ञानिक खोजें करने, कई सांस्कृतिक संरचनाओं का निर्माण करने और एक शक्तिशाली सेना बनाने की आवश्यकता होगी। अपनी संपत्ति का विस्तार करने के लिए आपको स्वतंत्र रूप से कूटनीतिक बातचीत करनी होगी और संघर्ष भी करना होगा। प्रमुख सभ्यता को विकसित करने के लिए आपको गेम सिविलाइज़ेशन 3 डाउनलोड करना होगा।


शीर्षक: सभ्यता 3
रूसी नाम: सभ्यता 3
निर्माण का वर्ष: 2004
शैली: रणनीति
डेवलपर: फ़िराक्सिस गेम्स
प्रकाशक: 1सी
प्लेटफार्म: पीसी
संस्करण प्रकार: रीपैक
पाठ: रूसी
ध्वनि: रूसी
टेबलेट: आवश्यक नहीं
आकार: 993.48 एमबी

रीपैक संस्करण की विशेषताएं:
1. कुछ भी नहीं काटा गया.
2. खेल का पूर्ण रूसी संस्करण।
3. गेम सिड मेयर्स सिविलाइज़ेशन 3: द कम्प्लीट कलेक्शन का संस्करण, 2010 में जारी किया गया।
4. बैठक में शामिल हैं:
- सभ्यता III;
- सभ्यता III: दुनिया खेलें;
- सभ्यता III: विजय।
5. आईएसओ छवि के रूप में प्रस्तुत किया गया।

सिस्टम आवश्यकताएं:
ऑपरेटिंग सिस्टम: Windows XP/Vista/7
प्रोसेसर: 400 मेगाहर्ट्ज
रैम: 128 एमबी
वीडियो कार्ड: 32 एमबी वीडियो मेमोरी के साथ

एक फ़ाइल में पंजीकरण के बिना रूसी में गेम सिविलाइज़ेशन 3 को अपने कंप्यूटर पर निःशुल्क डाउनलोड करें:


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सभ्यता 3 टोरेंट के माध्यम से डाउनलोड करें

एक क्लिक में पंजीकरण के बिना अपने कंप्यूटर पर टोरेंट के माध्यम से गेम सिविलाइज़ेशन 3 को रूसी में मुफ्त में डाउनलोड करने का एक आसान तरीका। बस पृष्ठ के शीर्ष पर हरे बटन पर क्लिक करें। या टोरेंट लेबल वाले लिंक की सूची से लाल तीर वाले ब्लॉक में संस्करण का चयन करें। आमतौर पर, गेम के नवीनतम संस्करण की डाउनलोड गति तेज़ होती है। शायद आपके पास अभी तक कोई टोरेंट क्लाइंट नहीं है, तो टोरेंट के माध्यम से डाउनलोड करने के लिए, उदाहरण के लिए, uTorrent इंस्टॉल करें। यदि आप अपने पीसी को अनावश्यक सॉफ़्टवेयर से अव्यवस्थित नहीं करना चाहते हैं, तो सीधे फ़ाइल होस्टिंग सेवा से गेम डाउनलोड करें।

सिविलाइज़ेशन 3 को मुफ़्त में कैसे डाउनलोड करें?

सिविलाइज़ेशन 3 को टोरेंट के बिना मुफ्त में डाउनलोड करने का सबसे अच्छा तरीका इसे सुरक्षित फ़ाइल होस्टिंग सेवाओं से वायरस के बिना सीधे लिंक के माध्यम से डाउनलोड करना है। जैसे: यूनीबाइट्स, डिपॉजिटफाइल्स। संचालन का सिद्धांतहर किसी के पास एक है - 4 चरणों में। 1 फ़ाइल पृष्ठ पर जाएँ; 2 "प्रीमियम" एक्सेस को अस्वीकार करते हुए नियमित डाउनलोड का चयन करें (नहीं, धन्यवाद); 3 उलटी गिनती की प्रतीक्षा करें; 4 कैप्चा (चित्र से अक्षर) दर्ज करें और सर्वर से फ़ाइल का सीधा लिंक प्राप्त करें। इन चरणों का क्रम सेवा से सेवा में भिन्न होता है, मुख्य बात आगे की युक्तियाँ पढ़ना है। इन सरल ऑपरेशनों के बाद, आप गेम को अपने पीसी पर इंस्टॉल कर सकते हैं और यह विंडोज 10 पर भी बग और ब्रेक के बिना काम करेगा। यदि आप अभी भी डाउनलोड नहीं कर पा रहे हैं, तो "कैसे डाउनलोड करें?" बटन पर क्लिक करें, जहां आपको एक मिलेगा प्रत्येक विशिष्ट फ़ाइल होस्टिंग सेवा की विस्तृत वीडियो समीक्षा।

कैसे डाउनलोड करें

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